Kitap gibi oyun.

Seri gereken evrimi her açıdan geçirmiş.

persona5_feature

 

Yıllardan 2016, Aralık ya da Kasım ayları, Persona 5 çıkmaya yaklaşırken, tanıdığım bir Persona serisinin fanı baya heyecanlanıp sürekli onun hakkında konuşup duruyordu. Öylesine misyonerliğini yapıyordu ki, insanın ister istemez oynayası geliyordu tabii. Ama bu seri, sıra tabanlı dediğimiz bir savaş sistemine sahip olduğundan ve benim de bu savaş sisteminden haz etmediğimden dolayı uzak kalmayı tercih ettiğim bir seri oluyordu.

O aylar esnasında ailemden uzakta, yurtta kalıp üniversite okuduğum için ve diz üstümde doğru düzgün oyun olmadığı için, emülatörden diz üstümün kaldırabileceği ne oyun olabilir diye araştırıyordum. Persona serisinin pek de sistem istemediğinden haberdar olunca “Ya olur mu ki acaba?” diye düşünmeye başlamıştım. Tamam harika bir deneyim yaşatabilme imkanı olabilir ama o savaş sistemine “Okey” olabilir miydim ben? 100 saatlik bir oyundan bahsediyoruz sonuçta. O esnada bahsettiğim arkadaş “Oyna ya, tamamen savaş sistemi odaklı olmadığı için sıkmaz seni” diye oynamamı çok istemeye başlayınca “Oynayayım ya o zaman” diyerek indirmeye karar vermiştim. Ama hangi oyunundan başlamalıydım? Yani ben ne olursa olsun bir serinin ilk oyunundan başlayan bir insanım ama burada konu sevmediğim sıra tabanlı savaş sistemi olunca, işler değişiyor. O yüzden zaten sevmediğim sıra tabanlı savaş sisteminin daha ilkel halini çekemeyeceğimden dolayı ve üstelik oyunlar arasında bir hikaye bağı olmadığından, 3.oyundan başlamak sıkıntı yaratmayacaktır diye düşündüm.

Zaten anladığım kadarı ile bu seriye yeni başlayanlar genelde 3.oyundan başlıyor. O yüzden suçluluk duygum hiç olmadan 3.oyunu indirdim ve başladım oynamaya. Ve yaşadığım ilk 3 saatlik deneyimimi kısaca “Atmosferlik” olarak değerlendirebilirim. Baya bir atmosfere sokmuştu oyun beni. Bunun sebebi ana karakterin yaşadığı yerden uzaklaşıp eğitimi için bir yurda gitmesinden ötürü idi. Yani aşağı yukarı benim yaşadığım şey idi o an. Ve o yüzden felaket bir atmosfer yakalayıp, olan bitenleri umursayıp durdum. Keşke benim de okulum ve yaşadığım yer bu kadar güzel olsa diye kıskanıp durdum. En önemlisi ise; ben ne oynadığımın farkında değildim. Hani tamam sıra tabanlı savaş mekanikleri falan var ama amacım ne olacak falan baya habersizim. S.Link gibi olayların olması, ekibe her daim birinin katılıp gücümüze güç katması vs. “Oha böyle şeyler de varmış lan, çok güzel!” diye sevinmeme sebep oldu. Şu kadar habersizdim; Velvet Room’a geldiğimde “Tamam işin savaş kısmı burada olacak, tek başıma istediğim zaman buraya gelip bu kapılardan geçerek doğru yolu bulmaya çalışacağım ve o esnada karşıma çıkan yaratıkları keseceğim ve dinlenmek için bu pörtlek gözün yanına ışınlanabileceğim sanırım” dedim. Böyle bir şeyi sanmama sebep olacak kadar bilmiyorum Persona’yı.

P3Battle (1).png

Aslında çok da yanılmış sayılmadım. Bu dediklerim aşağı yukarı çıktı ama farklı şekilde tabii. Tartarus adlı bir kulede yükseklere çıkarak yolun sonunu getirmek ve ileride ne çıkacağını öğrenmek idi amaç. Ve tabii ki ilk kata ışınlanabiliyordum. Ve elbette ki, Velvet Room’a da istediğim gibi de girebiliyordum. İyi tutturmuşum aslında. Tartarus konsepti zaten çok hoşuma gitmişti. “Daha derine!” konseptli dungeonların aksine, sürekli yukarıya doğru çıktığımız  bir dungeon vardı. Bu bana nedense daha derin geliyor çözemedim işi. Mesela 50 saat sonra şöyle Dungeon’un ilk katına gelip baktığımda “Vay be ne yollar atlatmışım heee, baya gitmişiz” diyebiliyorum. Ama başka oyunlarda aşağılara indikçe bunu hissedemiyorum. Bunun sebebini anlamadım ben.

Bunun dışında, belirli kişilerle tanışıp arkadaş ya da sevgili olabileceğimiz, tanıştığımız kişilerle ya da kendi başımıza belirli aktiviteler yapıp belli statları kasıp, dungeonlarda daha güçlü olabilmeyi sağlamaya yarayan çeşitli gündelik hayat kısımlarını da içermesi, Persona serisini, diğer Dungeon J-RPG oyunlardan ayıran en büyük özelliklerinden biriydi. Sadece bu tarz içerikleri sayesinde, seriyi seven hatırı sayılacak derecede kesim bulunmakta. Yoksa savaş mekanikleriymiş, Dungeon’muş falan o kadar umursamazlar. Var böyle kitle. Oyunun büyük bir kısmını kapladığı için gündelik hayat kısmı; sadece o kısımları severek serinin fanı olmaları gayet normal. Zaten serinin 3.oyun ile parlamasının sebebi bu arkadaşlık ilişkileri oldu. İlk iki oyunda yoktu bu muhabbet. E tabii bunun yanı sıra hikayeleri de dahil. Daha doğrusu sevilesi karakterler.

1565800-dafdf9660e942b3a6a0c6e7f71628cf8.jpg

Persona serisinin her oyununda (En azından oynadıklarım 3 ve 5 için kesin konuşabilirim), geniş bir karakter tablosu var. Geniş karakter tablosunu barındırması yanı sıra; her birinin sergilediği karakter tavırları farklı olunca çeşit çeşit olmuş oluyor. Bunun sonucunda, oyuncu muhakkak sevebileceği bir karakter bulabiliyor. En azından kendinden bir şey yakalayabileceği bir karakter. Bu da oyunun çekici olmasını sağlayan başka bir özelliğidir. Daha doğrusu serinin.

3.oyuna bu sayede aşık olabilmiştim. Sadece “En fazla iyi güzel deneyim olur sanırım. Sıkıla sıkıla oynarım büyük ihtimal.” diyordum başlamadan önce, ama bilemiyordum ki en sevdiğim 2.oyun olma unvanını taşıyacak oyunun bu olacağını(Şimdilik).  Persona 3, kendinden önce 2 ana oyuna göre biraz farklıdır. Sebepleri ise; o oyunlara göre daha renkli bir yapıda olduğundan, yani öyle karanlık ya da ciddi bir havada geçmeyen ve grafik tarzı olarak değişim göstermiş olan oyundur. İlk sebepten dolayı 3. ve sonraki Persona oyunlarını sevmeyen (Özellikle 4.oyunu sevmeyen kesim büyük. 5.oyun konusunda ne diyorlar bilmiyorum gerçi) ciddi kesim var. Zaten 3.oyuna gelen yönetmen, bundan sonraki Persona oyunlarının tüm ana oyunlarını yöneten kişi oldu (diğer yan ıvır zıvırları o mu yönetti bilmiyorum, kapanmayaydın iyiydi be Wikipedia, üşeniyorum şu an VPN kullanmaya).

Bana göre genel kanın aksine; 3.oyun o kadar neşeli güllük gülistanlık bir yapım değildi. Tamam aslında öyle sayılır ama bu sadece yapımın kendisinde öyle bir tat bırakan bir unsur. Öyle bir havası var ama bu içerdiği hava içerisinde, karakterleri türlü türlü farklı psikolojilere tutacak olaylar da vardı ve bu neşeli havanın yok olmasına sebep olabiliyordu. Çeşitli türlerde olay örgüsüne sahip idi kısacası. Ki; 3.oyunun son 2-3 ayı baya karamsardır bir de. Tamam gülüyoruz eğleniyoruz ama bizim de bir ciddiyetimiz var deyip, oyun son 2-3 ayını, karakterlerin psikolojini mahvedecek derecede bir karamsarlığa bırakıyordu kendini. Karakterlerin girdiği psikolojiler sayesinde, oyunda baya başarılı bir atmosfer oluşmuştu. Son zamanlarda böylesine atmosferine kaptırdığım başka bir oyun olmamıştı. Oyun bana o umutsuzluğu öylesine güzel bir şekilde yedirebilmeyi başarmıştı ki, ben de endişelenmiştim. Oyun kendini bana önemsetebilmişti.

persona-3-movie-1-birth-of-spring

Son kısımları baya karamsar olsa bile, oyunun genelinde yine bu tarz görsellikte bir karamsar hava mevcut.

Üstelik son bossa gelene kadar o bossu sürekli “O ölmez, boşuna oğlum boş verin, öleceksiniz hepiniz, kaçarı yok yani” tarzında övüp durdu ki oyun, zaten umutsuzluğa kapılmanı sağlayan unsurlardan biri bu. Ama bir yandan da şüphelenmedim değil hani “Ulan son zamanlarda baya tehditmiş gibi övülen son bosslar oluyor hikayede onunla kapışmadan önce, ama boss savaşında tırt çıkıyor kendileri. Bu da öyle olmaya sakın.” diyerek. Ama son boss savaşında Hanya’yı Konya’yı görünce “Affet abi bilemedim, hep bu yeni yetme villain dallamaları yüzünden senden bir an şüphe ettim.” dedirtti açıkçası. Abartıldığı kadar zor ve ihtişamlı çıktı şerefsiz. Gördüğüm en adam akıllı Final Bosslardandır kendisi benim için. Zorluk desen; baya zor. Savaşın uzunluğu ise neredeyse ortalama bir film kadar (Ve hangi kısmında ölürsen öl savaşın başından atıyor, bu da ayrı bir stres yaşattıran unsurdu), tasarımı desen devasa ve gayet başarılı, atmosfer desen tavan, bossun diyalogları ise gayet edebiyat dilinde, müzik mi dedin, Shoji Meguro müzik dünyasının tanrısı olduğunu kanıtlamış o derece güzeldi.

Yani benim için 4/4’lük bir final boss idi.

Böyle birçok şey sayesinde, 3.oyun hayatımın oyunu olabilmeyi başarabilmişti. Şahane müzikler, grafik tarzının özgün olması, ele aldığı birçok mit ve sembolizm (Ne bunlar say bakayım hele o kadar yazıyorsun derseniz, ben de bilmiyorum.), renk paletlerinin gayet göze güzel gelmesi, müzikleri, grafikleri ve kullanılan renkleri ile sağlanan atmosferi, kendini önemseten karakterleri, hikayesi ve twistleri vs. vs.

Bunun yanı sıra savaş sistemi de hiç fena değildi zaten. Özellikle basit olabilmesi sayesinde, hiç kaybolmadan, o ana hükmedebilerek derinlemesine taktikler yaptırması falan olsun. Yani savaş sisteminin bilinmezliğinde kaybolmadım. Basit ama derin ve çeşitli taktikler sağlayabilen mekaniklerdi. Keşke diğer karakterleri de savaş sırasında kontrol edebilme şansımız olsaydı yine de. Yine de iyi bir yapay zeka ile o açığı tam olmasa da kapatıyordu.

Persona_3_portable_fanbook

Kısacası; hayatımda önemli bir yer edinecek kadar özel bir oyun oldu Persona 3. İlk oynadığım Persona oyunu olmasında da büyük bir etkisi var elbette.

Günlük hayat simülasyonu ile bildiğimiz klasik dungeon olayını böylesine harmanlayan başka bir seri ya da oyun oldu mu diye bakmıştım ama bulamadım. Sadece Persona 1 ve 2.oyunun yazarları tarafından yapılmış olan Caligula Effect adlı Vita’ya çıkmış oyunu gördüm ama o da ne basın tarafından ve ne de kitleler tarafından olumlu karşılanmadı hiç. Şunun için yazdım bunu, acaba bu formülü uygulamak gerçekten yürek isteyen bir iş mi diye. Yani bu formülü kopyalayıp yapan başka bir seri neden yok. Hani illa Persona serisi gibi sağlam olmasına gerek olmasa bile, bunun 7-8’lik kadarını bile yapması çekilmez bir zahmet mi gerçekten? Bilemedim.

Neyse efenim, 3.oyun bitti ve ben de internette deli gibi Persona 3 geyiklerine ve sohbetlerine bakıp duruyordum. Ondan sonraki birkaç haftam Persona 3 ile geçiverdi. Öyle ki, Persona 3’ü oynarken “Oğlum bu oyun harika” deyip gidip 5.oyununu aldığımda bile onu baya bekletmiştim oynamak için. 5. ve 4. oyun olmasa acımadan NG+’a girerdim.

Evet Persona 5’i alıp oynamak için 4.oyunu beklemedim şahsen. 3.oyunu oynarken 5.oyun daha çıkmamıştı ve ben oynarken 5.oyunun çıkması ile birlikte, Üniversite bittiğinde eve gidince gidip alıp oynarım demiştim. Nitekim öyle de oldu zaten. Hayrola neden 4.oyunu es geçtin derseniz eğer; evimde kısıtlı bir süre boyunca kalabiliyordum, PS4’üm de evde kalıyordu, bu yüzden önceliğimi 5’e vermek zorundaydım. 4’ü emülatörden zaten oynarım diyordum. Lakin öyle olmadı. PS4’ü ve monitörümü de beraberimde götürdüm bu yıl. Bir sebebi daha var; o da taaaa 10 yıl önce 2 jenerasyon önce çıkmış olan 3.oyundan sonra, bu jenerasyonda türlü türlü yeniliklerle gelen Persona’ya birden sıçrayış yaparsam eğer, “Oha bunlar da var artık!” diyerek sevineceğim bir Persona oyunu olmuş olacaktı. Ki; önce 4.oyunu oynarsam, yeteri kadar dolmuş olurum ve 5.oyuna geçmem baya vakit alırdı. Diğer sebebi ise; canım öyle istiyordu ulan işte. Zaten bağ yok aralarında. Ve hayır 5’ten 4’e geçtim diye bir sıkıntı yaşamam ben.

Persona-4-Golden-Game-Wallpaper-HD.jpg

NOT: Yazının bu kısımlarını baya önceden yazmıştım. 4.oyunun Golden sürümünü oynamak için gidip PS Vita aldım ve bitirdim bile. O yüzden kıyaslama yaptırma amaçlı incelemeyi beklettim uzun bir süre.

Tabii 4.oyundan sonra muhtemelen 2.oyunu da oynayacağım. İlk oyunu oynar mıyım oynamaz mıyım baya şüpheli o. Fanlar her Persona oyunun bir şeyini muhakkak sevebiliyor ama ilk oyunda yok o işte. Kimse sevmiyor onu. Yetim gibi sanki. Bütçesizlikten dolayı sadece prototip aşamasında kalmış bir oyun gibi duruyor çünkü. Ne zaman seride bir kıyaslama görsem ilk oyun olmaz. Ne zaman karakterlerin olduğu fanartlar görsem, içinde %50 ihtimalle ilk oyundaki karakter olmaz. İlk oyunun ciddi bir remake’e ihtiyacı var ama kim takar(Şahsen ben mutlu olurum).

Biz bence artık en iyisi Persona 5’e geçmeye başlayalım. Daha uzatmaya gitmeye gerek yok.

HİKÂYE PART 1

Hikayesi, benim birçok yapımda oldukça nefret ettiğim bir konseptte başlıyor. Hikayenin ortasından ya da sonundan başlatıp, sonra geriye dönerek “Bakalım bu duruma nasıl gelmişler böyle” deyip bana baştan spoiler yedirme konsepti. Nefret ediyorum baya. Banane kardeşim daha kimin nesi olduğunu bile bilmediğim karakterin başına gelen şeyi. Onunla önce bağım olacak ki merakım olsun. E bağın olunca zaten olmayacak mı derseniz, önceden başına gelen şeyleri bildiğim için hayır. Ne anlamı var ki bu kısımların deyip duruyorum sürekli. Ne olacağı belli hani.

P5_06-10-16_001

Peki bu oyun için aynı şeyleri hissettim mi? Hayır. Şunu anladım ki ben bu konseptten nefret etmiyormuşum aslında. Ben, hikaye yazmayı beceremeyip, bunu sonda karakterin başına neler geldiğini göstererek, ucuz yoldan merak uyandırmaya çalışarak yazarlık beceriksizliğini kapatmalarından nefret ediyormuşum. Çünkü oyunun hikayesi öyle bir yerden başlıyor ki, ne olan biten hakkında bir fikriniz oluyor ne de pek bir şey anlıyorsunuz. Spoiler yemiyorsunuz yani.

Hikaye başta sadece kod adını Joker olarak bildiğimiz karakterin bir Casino’dan kaçışını görmemiz ile başlıyor. Bunun dışında arka planda ekibimiz sürekli konuşup duruyor ama muhtemelen bile bile bu tercih yapılmış olacak ki; karakter konuşunca her ne kadar diyalog kutusunda yüzleri görünse bile, hem bu yüzler karartıldığınden dolayı tam göremiyorsunuz ve görseniz bile maskeleri yüzünden kim olduğunu anlamıyorsunuz. Esas bile bile yapılmış dediğim şey ise, bölüm tasarım konsepti. Baya renkli ve göz alıcı. O an gözünüz oralarda olup duruyor hep ve bu sebepten zaten diyalog kutusuna bile bakmıyorsunuz.

Ama yazdığım gibi, baksanız bile bu maskeleri yüzünden belli olmuyor, tabii eğer oyunu oynamadan önce ciddi şekilde araştırma yapıp ne olduğunu araştırmadıysanız ve hangi karakterlerin olduğunu bilmiyorsanız bu mümkün oluyor. Yoksa zaten olayları az çok biliyorsanız bu zaten sizin suçunuz. Ben Persona oyunlarının, hangi karakterler barındırdığını, konseptinin ne olduğunu ve ne olaylar döndüğünü hiç bilmeden oynamaya başlanmasından yanayım çünkü esas sihri burada yatıyor çünkü. Aldığınız tat baya yüksek oluyor. Evet yan karakterleri bile bilmiyordum. Oyunun kapağına da mı dikkat etmedin aldığında derseniz; evet.

2848828-p5clean

Her ne kadar hoş dursa bile etmedim.

O yüzden benim gibi oyuncular için bu giriş sayesinde gerçekten baya merak içerisine düşürüp “Ulan harbi nasıl bu noktaya gelmiş bu iş” diyerek oynamaya koyulmuştum. Hikayenin girişinde Casino’dan kaçmaya çalışırken adeta sanki planda olmaması gereken bir şey olmuş gibi beklenmeyen bir şey olur ve ana karakterimiz yakalanır. Bu esnada “Takım arkadaşın seni sattı” cümlesini duyarız. Bu olaylar sonrası ana karakterimiz darp edilirken biz de o esnada karaktere isim verir ve zorluk seçeneğini seçeriz. Soruşturmaya alındığında ise Sae adlı bir karakter bizden öncesinde olmuş ve bitmiş olayları teker teker anlatmamızı ister. Bu sırada Persona serisinde ikonlaşmış olan bir kelebeğin ortaya çıkması ile “Kaderin senin ellerinde” gibi cart curt cümleler sarf ederek, vereceğimiz kararlar sonucu kaderini değiştirebilirsin demesi ile benim de “Hoaaydaaa Telltale Games mi bastı Atlus’u” demem ile, oyun bizi 6 ya da 7 ay öncesine falan atıyor tam net hatırlamıyorum.

Bu oyunun introsunun introsuydu. Bundan sonraki 10 saatlik bir süre sarfı içerisinde hikayede bir giriş anını oynuyorsunuz. Hikayemizin bu kısımlarında karakterimiz yine her Persona oyununda (1 ve 2’de de böyle mi gerçi emin değilim) olduğu gibi belli bir yerden kovulmuş ya da sadece transfer edilerek, yabancı olduğu yeni bir yere okumaya gelmiştir. Yabancı olduğu bu yerde, atılma sebebi işlediği bir suç yüzünden onun hakkında sürekli dedikodular döner  görüldüğü yerde. Bu sebeplerden dolayı da yan gözle bakılır ve pek kimse diyaloğa girmek istemez bile. Karaktere kalacak yer ayarlayan karakter bile “Tek yanlışında kalemini kırarım ona göre” gibi sürekli uyarılarla karşılaması ile hikayenin başlarında öyle fazla sevimli olmayan anlar ile karşılaşıyoruz. Demek Japonya’da durum böyle, adını kirletmeyeceksin. Esasında başta karakterimizin neden buraya atıldığını bilmesek de, sonralarında bu konu bilmemize yetecek kadar deşiliyor. En azından sebebini bilecek kadar bir arka plan hikayesi yatıyor arkada. Bu bile bir şeydir. 3. ve 4.oyundaki ana karakterlerimiz nereden nereye hangi sebeple geliyor falan bunları hiç bilmiyor ve sorgulamıyorduk. Gelmiştik sadece. Gerçi bu oyunda da sanırım nereden geldiğimiz belli değil ya da ben kaçırdım.

persona_series_wallpaper_by_fake_magical_girl-d9ulr6n.png

Okul hayatına ve bunun dışındaki gündelik hayatına alışmaya çalışan karakterimiz ile devam ederken “Bu normal gündelik kısımlar ne zaman renk kazanacak bakalım” dememizin ardından çok bekletmeden, karakterimiz telefonunda nereden geldiği belli olmayan garip bir uygulama görünmesi ile beraber merak içerisine sokmayı başlıyor ve karakterimiz uygulamayı kaç kere silerse silsin bu uygulama sürekli ortaya çıkıyor. Hayatı böyle giderken bir gün okul yolunda bir karakter ile yolu kesişir ve yoluna devam ederken okul yerine gittiği yerde bir kale görür her iki karakter de. İlk başta ne olduğunu tam bilemeyen karakterler, belli başlı şövalyeler tarafından bayıltılıp, uyandıklarında kendilerini bir hücrede bulurlar. Her iki karakter de “Noluyo lan!” tepkileri ile durumu kavramaya ve durumdan kurtulmaya çalışırken çok geçmeden okulun beden eğitimi hocası Kamoshida ortaya çıkar. Ama iç çamaşırı ve bir kral pelerini ile. Ve tüm hal hareketleri ve davranışları, normalde göründüğünden farklıdır. Gelişen diyaloglar sonucu kendileri tam idam edilecek iken, ana karakter içinde yaşadığı ses ile antlaşma (sanırım antlaşma) sonucu içindeki gücü ortaya çıkarır. Hem kılık kıyafeti değişir ve hem de Persona dediğimiz şey sonunda ortaya çıkar ve onun gücüne sahip olmuş olur. Burada ki ana karakterimizin Persona ismi ise Arsene. Evet yazılmış olan Arsene Lupin karakterinin fantastik bir şekilde resmedilmiş hali. Her karakterin, tarihte ünlenmiş bir kişinin ya da roman karakterinin fantastik şekilde resmedilmiş hali yatıyor, yani Persona işte. Kimisinde Zorro, kimisinde efsanevi korsan Kaptan Kidd falan gidiyor böyle.

p5-characters

Bu olaylar sonucu kaleden kaçarken Morgana adlı kedi görünümlü bir karakteri de kurtarıp yanlarına aldıklarında ise, tüm olan biteni onlara anlatan bu karakter oluyor.

Aslında kalede olan tüm olayların gerçek dünya yerine Metaverse dediğimiz başka bir dünyada yaşanmış olaylardı. Metaverse dediğimiz yer, kişilerin bilinçlerinde yatan şeyin bir dış yansıması gibi bir şey. Mesela bahsettiğim okul yerine kalenin olması muhabbeti aslında, beden hocası Kamoshida’nın gözünden görünen bir yer. Yani okul onun gözünde bir kalesi. Bu kale içerisinde öğrencilere çeşitli çeşitli işkence ederek çalıştırıyor, kızları da cinsel obje olarak görüyor ve kendini burada kral gibi hissediyor. Elbette orada olanların hiçbiri gerçek değildir. Hepsi bir bilinç. Bu yüzden gerçek dünyada Kamoshida karakterlerimiz ile karşılaşsalar bile, sıkıntı olmayacak. Metaverse’de olan Kamoshida bile gerçek değildir çünkü, onun bilincinin bir dış yansıması. Daha doğrusu onun esas gerçek duygularının yansıyışı. Ama Matrix hesabı eğer karakterlerimiz Metaverse’de ölürse gerçekten ölmüş olur. Yani orada da tehlike sürmektedir.

P5_The_Palace.png

Oyunumuzun ana konsepti olan “Kalp Çalmak” ise burada gerçekleşiyor. Metaverse’de kişinin bilincine gidip, onun hazinesini çalabilirsen kalbini değiştirebiliyorsun. Yani karakterlerimizin, Kamoshida’nın yaptıklarını birbir ortaya döktürebilmesi için tek yol budur çünkü başka türlü bu kanıtlanamıyor. Eğer ki hazinesi çalınırsa, kendisi tüm yaptıklarını vicdan azabı ile tek tek herkesin önünde dökecektir. Ama elbette hazineyi çalabilmek o kadar kolay da değildir. Burada işin içine bir takım detaylar giriyor ama bahsetmeye gerek yok şu an.

İlk başta zorunlu olarak bu işi yapıp paçayı yırtsalar bile, sonrasında bunu bir takıntı haline getirip, adaleti sağlamak amacı ile marka olmuş oluyor “Phantom Thieves” adıyla. Ve böylelikle küçük ve büyük suç işleyenleri bulup onların kalplerini değiştirmeye başlıyorlar ve hikâye buradan akmaya başlıyor.

Küçük suçlularla uğraştıkları başka bir alan vardır. Mementos. Mementos dediğimiz yer, tüm insanların (En azından yaşadıkları bölgedeki insanlar sanırım) bilinçlerinin ortak olduğu yer. Burası ise bir metro. Olabildiğince derin olan bir yer ve küçük bir olay olduğu zaman hedef orada oluyor. Normalde Kamoshida gibilerinin ile bilincine girebilmek için anahtar bölge ve kelime lazım.

Mementos_Dungeon_Art_P5.png

Bu durumda hikaye 2 ana noktaya ayrılmış oluyor. Belli başlı büyük suçluların Metaverse dünyası ile insanların ortak bilinçlerinin buluştuğu mekan Mementos.

Hikayenin bundan sonraki kısımları ise bildiğimiz Persona gibi akıp gidiyor işte twist olana kadar. Her yeni bölgede yeni karakter geliyor falan. Her karakterin kendi trajedik bir geçmişi oluyor ve o bölgede bu karakter gayet de işleniyor. O yüzden karakterleri önemsetiyor oyun size. Her birini ayrı ayrı işliyor çünkü. O yüzden oyunun hikayesi bir süre baya böyle gidiyor. Twist olması uzun sürüyor yani. Ama bu kötü bir şey mi? Bana göre hayır. Çünkü ortaya konulmuş karakter odaklı hikaye gidişatları gayet sağlam.

Özellikle Personalarının ortaya çıkış sahneleri var ki aman aman baya gaz sahneler. Tüyleri diken diken ediyor. Bunda Meguro’nun yaptığı müziklerin baya bir katkısı var. Bir de ilk defa oyunun kendi motoru ile yapılınca diğer oyunlara göre doğal olarak daha profesyonelce cutsceneler ile olduğundan insan ister istemez etkileniyor. Gerçekten ne zaman oyunda bir cutscene girse “Aha yaşasın” diye seviniyordum. Genelde bu başıma her oyunda gelmez. Bu oyunda sevinmemin sebebi ise çok sık görmediğimden dolayı sanırım. Bunun dışında elbette anime çizimleri ile olan cutsceneler de var. 3. ve 4.oyuna göre baya var ama yine de öyle fazla değil. 3.oyunda zaten bir başında var bir de sonlarında. Onun dışında ortalarında 1-2 tane belki var ya da yoktu. 4.oyunda ise ise 3.oyuna göre biraz fazlaydı. Ama bu oyunun özellikle ilk 10 saati içerisinde baya bir anime çizimleri ile süslenmiş cutsceneler vardı. Tabii sonrasında bu sayı gayet düşüyor ama yine de ne bundan ne şikayetçi oluyorsun ne de sızlanıyorsun. Gerçi zaten anime cutsceneleri bana ekstra geliyor. Hani hiç yapmasalar da sıkıntı yok bana göre. Çünkü bu oyunun kendi grafik motoru ile cutsceneler zaten iyi olduğu için şikayet etmezdim. Ama insan istiyor yine de baya. 3 ve 4’te de kendi motoru ile yapılan cutsceneler var elbette ama genelde sadece kuş bakışına yakın olan bir açıdan oluyor sürekli. Değişen açılar falan yok, karakterler net görünmüyor ve grafik motoru el vermediği için karakterlerin mimikleri falan zaten hiç yok. 5.oyunda ilk defa profesyonelce yapılmış cutsceneler mevcut yani. Kendi oyun motoru ile tabii. Yoksa ilk oyunda bile var bu tarz cutsceneler ama kendi oyun grafik motoru ile değil.

maxresdefault.jpg

Bu arada grafik motoru ile yapılmış cutscene yazınca aklıma geldi, oyunda kullanılan grafik motoru bana ilginç bir şekilde ilk oyunun cutscene grafiklerini anımsattı. Şöyle ki; ben ilk oyunun böyle cutscelere sahip olduğunu bile bilmiyordum. 5.oyun bittikten sonra Youtube’da rastgele “Persona 1 All Cutscenes” adlı video gördüm ama 5.oyuna yakın olan grafikler ile.  Ben de “Fanın biri bu grafik motoru ile oyunun cutscenelerini baştan mı yapacak kadar bu oyunu o kadar takan var mıymış be” diyerek şaşırmıştım ama sonradan öğrendim ki bu cutsceneler zaten ilk oyunda varmış. Sonrasında ise “Oha 5.oyun 20 sene önceki motoru mu kullanıyor?!” diye ayrı şaşırdım. Elbette aynı motor değildir ama grafikleri baya benziyordu be. Tamam kalite açısından elbette bir halta benzemiyor 5.oyuna göre ama tarzı baya benziyor.

Yazdığım gibi, her yeni Metaverse bölümünde yeni karakter devreye girip ekibe katılıyor. Bu karakterlerin giriş hikâyesi var, belli geçmişleri var ve bu Metaverse’de de işlenebiliyor. Ya sonra? Ne oluyor bu karakterlere yani? İşte burada 3.oyundan ayrılıyor kendisi. Daha çok 4.oyuna yakın bir karakter işleyiş yöntemi var.

3.oyunda karakterlerin, zengin karakter tablosuna göre derin geçmişleri vardı. Ama bunun o an ki bölüm ile alakası olmazdı, şayet 3.oyun zaten hep Tartarus’da geçerdi. Her dolunay da bir hikaye gelişmesi oluyordu sadece ve o da bir günlük bir şey. 3.oyunda karakterlerin hikayesini ve geçmişini oyunun geneline yayardı. Yani genel olarak ortada dönen muhabbetler üzerine. Çünkü dönen olaylar ile geçmişleri arasında bir bağ oluyordu ve aynı zamanda hiç alakası yoktur deyip belli karakterlerin birbirleri ile de bağlantıları olabildiği de oluyordu. Mesela kimisi aslında ekibin birinden geçmişteki bir olay yüzünden sırf intikam alabilmek için ekibe giriyor ama bunu bilmiyorsun ve ileride hikâye gelişirken bunu bir twist ile öğreniyorsun. Bunda spoilerlık bir şey yoktu korkmayın. Burada önemli olan o kişinin kim olduğuydu. Böyle böyle örneklerle karakterler ile olay örgüsü bir arada karışık olarak işleniyordu.

Bu oyunda her bir Metaverse’de o olay ile karışık karakterin geçmiş hikayesi işleniyor ve bu karakter kadrosu tamamlandıktan sonra olay karakter odaklı olmaktan çıkıyor ve olay odaklı olmaya başlıyordu. 4.oyunun daha da gelişmiş hali aslında ve 4.oyunda karakterlere daha çok kişilikleri yönünden değiniyorken, az önce de yazdığım gibi 5.oyun daha çok geçmişteki trajik olayları ön planda tutuyor.

Illustration_of_Phantom_Theives_of_Heart_for_P5_Maniax_User_Handbook_Cover_Illustration.png

Karakterlerin sonraki hikâyelerini işleyip devam ettirilmesi ise 4.oyunda olduğu gibi size kalmış bir şey. Hikayenin bu kısmında daha sonradan bahsedeceğim S.Link (Aranızda bu muhabbeti bilmeyen varsa oynanış kısmında bahsedeceğim, oradan anlarsınız sonra) muhabbeti ele alıyor bu karakterlerin sonraki hikayelerini. Yani karakterlerin o an ki durumları ve hikayesi birer yan senaryoya dönüşmüş oluyor. Çünkü daha öncesinden yazdığım gibi kadro tamamlanıp twist olduktan sonra hikaye olay odaklı oluyor artık. Yani önce karakter odaklı giderken, sonrasından olay odaklı. 3.oyunda ise bu daima iç içeydi. Hangisinin daha iyi olup olmadığı ise bir zevk meselesine giriyor. Tercih yani. Ben şahsen karakter ile olay odaklı olayların iç içe olduğu anlatımı daha çok severim ama buna da bir şikayetim yok açıkçası. Çünkü doğru bir şekilde işlenilmiş yer yer. 3.oyunda da ana karakterlerin S.Link’i yok muydu ki, ne farkı var şimdi diyecek Persona bilenler olabilir, ekibin 4’te biri ile sadece S.Link yapabiliyordun. Bu oyunda ise ekibin her üyesi ile.

Ana karakterlerden, yani ekipteki üyelerden teker teker kısaca bahsetmek gerekirse;

 

Joker

tumblr_obno1yoNj11suy1fso1_500.gif

Defalarca kez yazdığım gibi; ana karakterimiz. Canon ismi ise Ren Amamiya. Ekibin lideri olması yanı sıra, normalde canon olarak böyle yapılması gerektiğini düşündüğüm şey; espirili cümlelere sahip olması. Joker ismi buradan geliyordur sanırım. Çünkü ha bire diyalog seçimlerinde işin ciddiyeti ne olursa olsun bir espiri olabiliyor. Ve bu da ana karakteri bir nebze eğlenceli kılabiliyor. Yoksa bu karakter ile peygamberi oynamak baya monoton oluyor. Benden sizlere tavsiye, öyle oynayın bence.

Personası ise daha önceden yazdığım gibi Arsene Lupin’in sembolizm edilmiş hali olan Arsene.

 

Morgana

Morgana's_Finishing_Touch.gif

Ekipte insan varlığı olmayan tek şahsiyet. Kedi görünümlü bir tasarıma sahip ve kendisine kedi denildiği an Kadir İnanır kesilip “Ben Delir Kadir ulen” tarzı cümleler eşliği ile sinirleri tavan yapıyor. İlk başlarda kendisini Kamoshida’nın hücresinde bulsak bile, kimdir kimin nesidir bunu bilmiyoruz ve bunu kendisi de daha bilmemektedir henüz. Karakterin geçmişi oyunun sonlarına kadar bir gizem. Sürekli kendisinin aslında bir insan olduğuna inanmak ister ve hayalini kurar ama kedi gibi davranmaktan da alı koyamaz kendini(Evet ben de sürekli bana “Ben ne olabilirim” diye sorduğunda onu deli etmek için kedi cevabını verenlerdenim). Metaverse’deki kod adı Mona.

Personası ise Zorro. Bilmem gerek var mı Zorro’yu anlatmama. Zaten olsa bile o kadar detaya girmem sanırım. Zaten kim olduğunu pek bilmiyorum da aslında.

Ryuji

Ryuji's_Finsihing_Touch.gif

Ekibin en atılgan, önce saldır sonrasında bile düşünme mottosu ile ekibe yer yer çok sıkıntılar çektiren sarışın ve asabi bir karakter kendisi. Belalı olabilecek bir tip yani. Kolay sinirlendirilir. Joker ile baya “Bro” modunda takılan ve bu Metaverse alemine onunla ilk defa giren kişi de odur. Tıpkı Persona 3’te ki Junpei karakteri gibidir biraz. Andırır. Metaverse’de ki kod ismi ise Skull.

Personası ise efsanevi korsan Captain Kidd.

 

Ann

Ann's_Finishing_Touch.gif

Ekibin fiziksel anlamda en dikkat çekici olanı. Yer yer neşeli ve bazı anlarda da bir o kadar duygusal olabiliyor. Ailesinin işi gereği sürekli ülkeler arası seyahatte bulunmuş ve geleceğinde model olmayı düşleyen Ann karakterinin amacı, eskiden izlediği bir animedeki villain olan bir kız karakter gibi ne olursa olsun kendi ayakları üzerinde sapa sağlam şekilde kalabilmeyi ve mücadele edebilmeyi ister. Ve ayrıca berbat rol keser. Metaverse’de kullandığı isim ise Panther.

Personası ise Merimee adlı bir yazarın elinden çıkma roman karakteri olan Carmen. Ben de bilmiyorum kimin nesi. Az okumanın zararları efenim.

 

Yusuke

Yusuke's_Finishing_Touch.gif

Sanat konusunda entellektüel diyebileceğimiz, Ryuji’nin aksine baya sakin, olaylara balıklama gibi atlamadan önce düşünen, resim çizme konusunda baya takıntılı olan ve “Ulan kim kullanacak Katana’yı” diye merak ettiğimiz sorumuzu sonunda cevaplamış olan karakterdir. Her anime stili bir ekibe katana kullanan karakter şart. Ustası tarafından yetiştirilmiş, büyütülmüş ve eğitim almış olmasına rağmen, ustası ile ilgili gerçekleri öğrendiği an “Babam” dediği ustasına karşı geldikten sonra, yaptığı çizimlerde istediği güzelliğe bir türlü kavuşamamaya başlaması ile beraber kendi içinde doğruyu bulma konusunda bir arayış içerisinde olmaya başlar.  Metaverse’deki kod adı ise Fox.

Personası ise yine hakkında neredeyse bir şey bilmediğim, eski Japon kanun kaçağı olan Goemon.

 

Makoto

Makoto's_Finishing_Touch.gif

Gelelim birçok kişinin favori sevgilisi olan karakterimize. Sebebi ne diye sorarsanız ben de emin değilim. Ana karakterimizi sorgulayan Sae’nin kız kardeşi ve okuduğumuz okulun da Öğrenci Konseyi Başkanı olan bu karakter, başta kendini işe yaramaz olarak hissedip, öyle olmadığını kanıtlamak için Phantom Thieves’in kim olduğu konusunda azimli araştırmaları sonucu kim olduklarını kanıtlayan biri olsa da, kendisini yine de bir hiç ve kız kardeşinin yanında her daim altta kalan kişi olarak görüyor. Phantom Thieves’de ise kendi amacını “Adalet Sağlamak” ile bulup kendini işe yarar hissetmesinden sonraki hikâyesi ise sizlere kalmış. Persona 3’teki Mitsuru karakteri gibi ekipteki çoğu kişiden okulda bir sınıf üsttedir ve hatta Mitsuru da yanılmıyorsam Öğrenci Konseyi Başkanı idi. Hatta ikisi de gayet ağırbaşlı karakter tavırları sergilerler. Olaylara gerçekçi yaklaşması yanı sıra, her daim kendini bozmadan olaylara mantıklı bir şekilde yaklaşabilmeyi başaran kişidir ekipteki. Adaleti sağlama konusundaki en önde olanı ise Makoto’dur. Takıntı olarak yani. Babasının izinden gitmeyi hedeflemiş bir şahsiyettir. Mitsuru da öyleydi aslında ama o daha ağır başlılığı ile ön planda idi. Makoto ise biraz daha dengede kalmış(Ayrıca Mitsuru da candır).  Metaverse’deki kod adı Queen.

Personası ise kim olduğu konusunda bilmediğim başka biri daha olan “Johanna”dır. Katolik Kilisedeki kök salmış olan “Erkek Papa” egemenliğine karşı savaşan efsanevi bir ortaçağ kadını olan Papa Joan’a dayanıyormuş azıcık bir araştırma ile göz atmalarıma göre.

 

Futaba

Futaba-in-battle.gif

Başlarda ekip arasında en uyuz olduğum karakterdi. İçine kapanıklığı ile bize zorlu anlar yaşatıp, tam uyuz olduğum weeb özelliklerine sahip olması yanı sıra, annesinin o sesinden de nefret ediyorum(Oynayanlar ne demek istediğimi anladı, en azından İngilizcesinden bahsediyorum). Sonrasında belli bir gelişim ile kabul edebileceğim şekle büründü o kadar. Empati falan beslemedim sonrasında da. Bu karakter ise 3.oyundaki Fuuka’nın ve 4.oyundaki Rise’nin görevini görüyor ekipteki. Personaları analiz ediyor, seviye atladıkça savaş sırasında daha yararlı destek sağlayabiliyor vs. Babası ise bize dükkanda bakan Sojiro’nun ta kendisi. Son derece usta bir hackerdır aynı zamanda.  Metaverse’deki kod adı ise “Oracle”.

Personası ise “Necronomicon” ya da “Prometheus” olarak isimlendiriliyor. Oyunda da adının geçtiğini hatırlamadığım kadar az geçtiği için emin değilim. Belki geçmiyordu bile.

 

Haru

Haru's_Finishing_Touch.gif

Ekipteki “Pollyana” boşluğunu dolduran karakter. Ne olursa olsun sürekli pozitif düşünen ve yaklaşan bir karakter. Her daim neşeli ve kibarlığından ödün vermeyen bir karakter. Biz Türklerin görüp ” Gidin siz İngiltere’de İngiliz çayı için” deyip katlanamadığı kibarlar var ya, heh o işte(O kitleyi de sevmem, tek bildikleri bu benzetme bu olduğu için). Zaten Metaverse’deki kılık kıyafeti bunu doğruluyor. Victory Screen’i özellikle(Yukarıdaki gif). Babası tarafından kâr amacı yüzünden biri ile zorla evlendirilme tehlikesi yaşayan Haru bunun mücadelesini Phantom Thieves ile vererek babasına karşı gelip evlendirilmekten kurtulmak istemektedir.  Haru, hikayede twist olmadan bir kaç saat önce geldiği için, oyunun sonlarına doğru kendini gösteren karakter. O yüzden kendisinin hikayesini deşecek zamanım olamadı. Ne yazık ki. Metaverse’deki ismi ise Noir.

Personası ise öğrendiğimde kendimden baya utandığım bir roman karakteri. Alexandre Dumas’ın Üç Silahşörler kitabındaki bir karaktermiş ve benim de en sevdiğim kitap o olduğu için nasıl bilemem diye kendi kendime yakındım. Dur bir dakika…. benim en sevdiğim kitap Monte Kristo Kontu idi. Doğru ya. Üç Silahşörleri küçükken okurken sıkılıp bıraktığımı hatırlıyorum sadece.

Hikaye anlatım tarzı ise nasıl yazsam…… Ocean Eleven gibi sanırım. Daha doğrusu karakter kadrosu ile gelişen olay örgüleri öyle diyebilirim sanırım. Sonuçta buradaki ekip sözde hırsız. Hırsızlık temalı filmlerde görebileceğiniz birçok unsur,stil ve tema bulunmakta. Bazı kostüm tasarımlarından tut, ekipteki her kişinin farklı bir olayda işe yaramasına kadar, birçok detay var. Oyunun barındırdığı stili, sık sık güçlü bir şekilde kullanıyor hikâyede.

Tabii Personalar ve renkler ile de işin içerisine birçok sembolizm gibi ıvır zıvırlar da giriyor eğer ilginizi çekiyor ya da bu tarz şeylere önem veriyorsanız. Gerek karakterlerin kostümlerinden tut, silahlarına kadar var bu. Uzmanı değilim, ama Youtube’da aratırsanız rahat bulup öğrenebilirsiniz.

Bir de ele aldığı mitler var. Shin Megami Tensei yanlış hatırlamıyorsam başından beri kara büyü ile teknolojiyi bir arada kullanan bir yapım idi.  Konsepti oydu diye biliyorum. Oynamadığım için emin değilim. Bu oyunlarda Tanrı, Şeytan, Melek vs. gibi birçok dini mitler içeriyor. Tabii hangi dinin mitleri diye sorarsanız, konunun uzmanı olmadığım için oraya da pek girmiyorum. Yanlış hatırlamıyorsam ele alınan mit Hristiyan miti idi. 3.oyunda kesinlikle oydu ama bu oyun için emin olamıyorum. Baya fazla mit ögesi bulundurmakta seri, meraklısı iseniz eğer, baya bir hazine olacak bu oyun sizin için. Hatta seri diyebilirim. Henüz kendisini daha ne olduğunu tam araştırıp bakmadığım Carl Gustav Jung’un öğretilerine dayanan bir seri diye duymuştum zaten.

Özellikle “Revolver Jesus” geyikleri falan baya dönmüştü kitleler arasında 3.oyunda. 5.oyundan anladığım kadarı ile, genelde Tanrı’ya bir başkaldırı söz konusu olabiliyor alttan alttan gizlice.

 

SPOILER

Gerçi bu oyunda alttan değil direk Tanrıya karşı bir mücadele var. Son boss direk o zaten. Yani işin alt mesaj kısmı olmaktan çıkıyor gibi görünse bile sanki “Orada bahsetmek istediği Tanrı, gerçek Tanrı değil, o da aslında bir şeyi simgeliyor, insanların kendi kafasında yarattığı sahte tanrı o, o yüzden o Tanrı sadece Metaverse’de olan bir şey ve o yok olunca Metaverse ortadan kalkıyor” dememe yol açacak şüpheler de yarattı. Ya da direk “Oğlum aslında Tanrı yok, insanlar onu uydurmuş, o yüzden Metaverse’de olan bir şey sadece. Yani insanların kalbini değiştirmek için somutlaşmış olan bir hazineden ibaret” demek de istiyorlar diyeceğim ama şeytan kavramları falan da işin içinde Persona olarak. O zaman Tanrı iyi biri değil demek de istemiş olabilirler.  Oyunu bitirenler, community’e baktıklarında muhakkak “Satan is saving christmas” geyiğine denk gelmişlerdir. Burayı konunun uzmanlarına bırakıyorum, eğer varsa işin ehli, aydınlatsın bu konuda beni (ve varsa diğer bilmeyenleri) ve ben de böylelikle cahil cahil gezmeyeyim ortada.

SPOILER BİTTİ

Bütün bu mitler ve sembolizm ile yararlanarak ortaya çıkarılan karakterlere özel kişilikler, tasarımlar ve Personalar ile oyunun hikayesini alt mesaj olarak zenginleştirme konusunda baya başarılı bir iş çıkarmış Atlus. Oyun bu konularda da boş değil hani. Meraklınız varsa sırf bu yüzden bile oynayabilirsiniz hani.

Peki tema nasıl bir çizgide ele alınmış. Oyundaki hikâyemizin ana temasını oluşturan şey Phantom Thieves(Ve tabii ki Metavarse ama zaten birbirleri ile bağlantılı bunlar). Oynayanlar bilir; 3.oyunda Dark Hour dediğimiz olay vardı. Gece saat 12’den sonra belli başlı insanlar dışında kimsenin göremediği bir saat ortaya çıkıyor. Yani günde 24 saatten fazlası var aslında. Bazı insanlar istisna olmak üzere tabut şekline bürünüyorlar ve Dark Hour muhabbetinden de bir haber olmuş oluyorlar. Diğer insanlar ise bu saatte ortaya çıkan Shadow’lardan  kendilerini korumayı çalışıyorlar. Bu Shadow’lara karşı gelen kurulmuş bir örgüt bile var. Örgütün ismi ise S.E.E.S. Zaten olayımız S.E.E.S. ile ve her ne kadar uzaktan “Hadi dünyayı kurtaralım” gibi baya basit konusu olan bir muhabbetmiş gibi dursa da; oyunda öyle bir karakter psikolojileri meydana geliyordu ki ve bir yerden sonra da ortaya çıkan twist sayesinde de aslında hiçbir şeyin göründüğü gibi olmadığını fark ettikleri an oyun karamsarlığa bağlıyor ve aslında  muhabbetin sadece “Hadi dünyayı kurtarak” olmadığını anlamış oluyorduk.

Bu oyunda ise Metaverse var ve Metaverse'de insanların kalbini değiştirerek suçlulara engel olan Phantom Thieves var. Bu da uzaktan bakınca “Hadi milletin kalbini değiştirek ve dünya daha güzel bir yer olsun” gibi dursa da, bu yaptıkları kalp değiştirme olayının ne kadar etik bir şey olduğu konusunda şüpheye düşürecek karakterler var. Phantom Thieves’in yaptığı bu insanların kalplerini değiştirme muhabbeti, insanların yaptığı işlere karışmak ve ahkâm kesmek olmuyor mu diye gerçekten de yaptıkları işin doğru olup olmadığı konusunda şüpheye düşürecek etkenleri yedirerek, senaryo çok düz senaryo olmaktan kurtuluyor(En azından beni çok sık sık şüpheye düşürdü). Ben açıkçası bu kısımları baya başarılı buldum. Ve bu kısımlar da bana ayrıca Death Note’u anımsattı. Akechi’nin ortaya çıkıp “Phantom Thieves yakalanıp durdurulmalı” demesi falan, Light’ın daha iyi dünya kafasında ismini bildiği tüm suçluları defterine isimlerini yazarak öldürürken L’nin ortaya çıkıp durdurulması demesi gibi. Ki L sonuna kadar haklıydı tabii, Light’ın yaptığı şey öldürmekti zaten. Phantom Thieves ise öldürmez. Bu Light’ın Batman versiyonu gibi bir şey.

Ama ne yazık ki bu yazdığım şey oyunun sadece belli bir kısmını kapsıyor sadece ve bir daha muhabbeti geçmiyor. Açıkçası sorgulatma kısmı çok havada kalmış. Hikâyeyi böyle gri bir noktaya çekerek nasıl bir son vereceklerini bilemediler mi acaba. Çünkü "Ya yaptığımız şey etik mi ki" muhabbetinden olay direkt "Kalpleri değiştirelim ve dünya daha iyi bir yer olsun"a dönüyor. Başta kurdukları o gri atmosfer yok olunca da hayal kırıklığına uğratmış oldu beni.

CharacterAnthologyArt.jpg

Hikâyenin Joker’in yakalanıp geçmişte neler olduğunu ve bu noktaya nasıl geldiğini sorgu kısmında anlattığını yazmıştım. Bu sebepten de oyunda oynadığımız zaman dilimi, o kısıma kadar hep burada geçiyor. Bu yüzden hikâyede bir gelişim olduğunda arada bir günümüz kısımlarına geçiş yapılıyor ve bizi sorgulayan Sae karakteri anlattıklarımız hakkında genel bir değerlendirme yapıp, yalan söyleyip söylemediğimizi anlamaya çalışıyor. Hikâye gelişimi dışında, biri ile arkadaş olduğun an yine günümüz kısmına geçiyor ve Sae karakteri, arkadaş olduğumuz kişinin bize kattığı ne gibi bir olayı varsa, atıyorum mesela “Duyduklarıma göre savaş alanında gayet iyi silah kullanıyormuşsun, hem de bir lise öğrencisi için fazla iyi, bunu sana birileri öğretmiş olmalı, kim o söyle bakalım” diyor ve yine o an ki geçmiş kısma dönüyorsun.

maxresdefault (1).jpg

Bu tarz hikaye anlatım biçimi Persona serisinde bir ilk. 5.oyunda bu tarz bir anlatımı görünce “Oha Persona 5’te böyle bir sinematik anlatım tekniği var, vay be ilginçmiş” demiştim. Çabayı takdir ettim. 

Oyunda anlam veremediğim bir muhabbet söz konusu var; kod isimler. Neden hani. Ne sebepten. Sadece hava olsun diye mi? İlk başta karakterler arasında “Lan oğlum gerçek isimlerle seslenmek yanlış olur, kod isimler bulalım kendimize” muhabbeti dönüyor ama anlamadığım şey, isimlerini kimden saklıyor bunlar. Hayır Metaverse’de gerçek insan olarak zaten baş başalar. Diğerleri gerçek değil ve gerçek dünyaya döndüğünde gördüğün kişiler seni bilmiyor bile. E ne diye kod isimler var o zaman? İsimleri kimlerden saklıyorlar bunu anlamadım. Varsa kaçırdığım bir şey aydınlatın beni.

Elbette oyunun twist anına kadar oyunda ana kötü karakter yok. Yani oyunun %50-60 kısımlarına kadar. Elbette kolayca tahmin edebilmenize olanak sağlıyor kim olabileceği ile alakalı ama resmiyete dökülmesi zaman alıyor. Ben de yer yer tahminlerde bulunmuş olsam da, tutmamıştı.

SPOILER

J-RPG’lerde ve birçok yapımlarda klasik kendini gösteren bir ana kötü olur ama onun dışında onun bir de yancısı olur hani, son dakika ensesinden aşağı alır adamın ve ana kötü sonra o olur hani. Goro Akechi de aynen bunu yapacak sandım. Olmadı. Tam tersi oldu. Ana kötü daha onun davranmasına izin vermeden ensesinden aşağı aldı. İyi ters köşe etti beni.

SPOILER BİTTİ

Ana karakterlerimizden bahsettik, peki yan karakterler ne durumda? Aslında yan karakter tablosu o kadar geniş olan bir oyun sayılmaz. Ya da ben yanlış hatırlıyorum. S.Link’teki her karakteri sayacaksak iş başka tabii ama ben her karakterin hikayesini tamamen göremedim. Görmek istemedim değil bakın, göremedim. Sebebini yazının ileri kısımlarında açıklamış olurum.

persona_5__the_heart_stealers_by_oxmiruku-dba4aow.png

Daha çok ana konu ile alakalı olan yan karakterler hakkında bahsetmek gerekirse ise; gayet keyifliler. Her birinin olay ile olan yakınlılığı karakterden karaktere değişiyor tabii. Yine de sadece yan karakter olmaktan kurtuluyorlar. Kimisinin kendince bir gelişimi söz konusu, kimisi de olaylara olan yaklaşımı sorgulayıp durması konusunda bir takım sorgulamalar ile baş başa kalabiliyor.

Mesela bizi kendi dükkanın üst yerinde barındıran Sojiro karakterinin, ilk başta adı suçlulukla çıkmış olan bu karakteri neden barındırıyor bilmesek bile, sonrasında sebebini anlıyoruz mesela. Bu tarz karakterlerde hafiften derinlik yaratacak şeyler var. En azından boş karakter olmaktan kurtuluyorlar.

Peki işin içine artık Twist girince hikaye nasıl mı oluyor? Evet şimdi oyunu oynamamış olan kesimi biraz aşağıya alalım. Okumayın yani buraları sakın.

SPOILER

Oyunun hikayesi Casino bölümünde Joker’in yakalanması ile başlıyor diye yazmıştık zaten, o ana kadar büyük bir twist olmayacağı bariz olan hikâyenin gidişatı bu noktaya gelince, ekipteki hainin sonunda Goro Akechi olduğunu anlıyorduk. Şimdi bu aslında gayet de tahmin edilebilir bir Twist sayılırdı ama ben neden edemedim derseniz şöyle; hikâyeyi yer yer başarılı işlediklerini yazmıştım. Ama o bazı birkaç ufak kısımdaki tercih edilmiş senaryo işleyiş biçimi ve twist gösterme yöntemi yüzünden, ne yazık ki serideki en iyi hikaye olabilme potansiyelini kaçırıyor belki de. En azından oynadıklarım için yazayım.  Öncelikle oyun ekipteki hain konusundaki twistini bence biraz erken ortaya koymuş. Sorgulama esnasında hikâyemizi anlatırken, o kısımların sonlarında, oyunun bazı hikâye kısımlarında ekranda bir bulanıklaşma olma söz konusu idi. O ana kadar her ne kadar öyle bir sahne geçişi görmediğimiz için şüphelenmemiz lazımdı ama ben onu yeni bir sahne geçiş kurgusu sanmıştım bir güzel. Garip, halbuki öyle hikâyenin belli başlı yerlerinde boşluk bırakarak geçen bir anlatıma sahip oyun değildi Persona serisi zaten. Niye en başından kavrayamadıysam. Ama sorgulamanın sonunda fark ediyoruz ki, bize sorgulamadan önce verilen hapın etkisinden dolayı unuttuğumuz anlardan başka bir şey değilmiş onlar. Önemli bir şey aslında ve hikayenin kilit kısımlarını bu yüzden göremiyoruz ve bu sebepten dolayı da Akechi’nin aslında aralarındaki köstebek olduğunu ve aslında ana karakterimizin de bunu zaten çoktan fark ettiğini ve ekibin tüm bu işleri aslında önceden planlı olup ona göre hareket ettiklerini biz hiç bilmiyorduk. Yani bu yakalanma olayı bile bir plan. Ben sorgulamanın bitmesinden önce bir anda bundan şüphe etmedim değil gerçi.

Bu sahneleri sonradan hatırlayıp işin aslını öğrenmeden önce Akechi’nin sesini kafamızda duyarak, onun aramızdaki köstebek olduğunu çözmemiz bana göre biraz erken paylaşılmış bir twist oldu. Şöyle ki; polisle bağlantıları var diye aslında zaten ilk başta Akechi’den şüphelenmemiz lazımdı ama mantıksız da geliyordu bir yandan. Çünkü Akechi onları ele veren kişi olsa bile, neden bunu zaten baştan yapmak yerine sonradan yapsın. Bir mantığı yok idi. En azından en başta. Ben Akechi’nin hain olduğu ihtimali düşünmeyerek, sorguda olduğumuz an “Ya nasıl olsa Akechi’nin polis ile bağlantıları var, o bizi oradan kurtaracaktır, relax yani.” kafasındaydım. O yüzden eğer oyun Joker’in kafasında duyduğu sesler ile twistini belli etmek yerine şöyle yapsaydı daha iyi olurdu kanımca.

Screenshot_1.jpg

Sae sorgusunu bitirince Akechi ile karşılaştığı an daha köstebek olduğunu bilmediğimiz için seviniyoruz böyle “Aha kurtarmaya geldi bizimkini yaşasın” diyerek. Sonrasında bir polis ile Joker’in odasına girip, Akechi’nin polisden silahı alıp vurduğu an önce bir “Noluyo lan” diye şaşırıyor ve kısa bir anlığına da olsa “Akechi bizi kurtarmak için bu kadar ileri mi gitti cidden” diye düşünüyoruz ve silahı bize doğrulttuğu an olayı anladığımızda ise “Haydiiiiiii” diyerek twisti o an baya şaşırarak yaşıyoruz. Şahsen ben baya şaşırırdım o an sizi bilemem. Twisti böyle açığa kavuştursaydılar daha başarılı olabilirlerdi şaşırtmak açısından. Twistin olayı o çünkü. Tabii 100 saatlik bir oyunda öyle bir hikayeler dönüyor ki zaten, bunu o kadar önemsemiyorsun sonra, unutuyorsun bile.

maxresdefault (2).jpg

Goro Akechi’nin Joker’i öldürdüğü sahneden sonraki kısımlarda pek fazla uzatmayıp, Joker’in ölmediğini gördüğümüz an doğal olarak kafalarda “Nasıl oldu açıklayın bakalım” dememize yol açacak bir bilinmezlik oluşuyor. Öncelikle bu birçok yapımda sıkça yapılan bir şeydir, ne olduğunu anlamadığınız bir twist olur ve kafalarda cevaplanması istenilen baya soru işareti olur. İşin en gıcık yanı ise; birçok yapım bunu cevaplamaz bile bile. Evet bundan baya nefret ediyorum. Çünkü bu yönteme başvurma sebepleri aslında kendilerinin dahi tam emin olamadıklarından dolayıdır. Yazarlık becereksizliğinden dolayı kaynaklanıyor. Senaryo bir gübreye benzesin diye böyle soru işareti bıraktıracak bir twist yazarlar ama o twistin ardındaki sebebi ise doldurmayı beceremediklerinden ve bunu zaten istemediklerinden dolayı, seyirci nasıl olsa şaşıracak ve “Heee bizim bulmamızı istiyorlar, demek baya güçlü yazılmış gizemli senaryo detayları var karşımızda” diyecekler düşüncesi ile yırtıp olup bitenler için soru işareti açıklamadan kaçan bir sürü yapım var. Uyuzum onlara.

Joker’in neden ölmediği arkasındaki sır perdesi ise bu nefret ettiğim olayın gerçekleşmesine neredeyse tamamen uygun idi. “Eyvah kesin bir iki soru işareti kalacak ve kafayı yiyeceğiz” diye korkmuştum. Çok şükür ki böyle bir yol izlenmedi. Hiçbir detayını es geçmeden her olan biteni, hem anlattılar hem de göstererek daha da iyi kavramamızı destekleyebildiler. Yani bir salağın bile anlayabileceği seviyede açıklamada bulundu o kısım neyse ki. Teşekkürler Atlus.

persona_5-7.jpg

Ve bu esnada da aslında Joker’in ve ekibin zaten Akechi’nin aralarında köstebek olduğunu bildiklerini öğreniyoruz ve aslında yakalanmaya kadar tüm olan biten şeyler bir planmış. Baya uzun vaadeli ve detaylı bir plan. Bu da bana Death Note’u yine anımsattı açıkçası(Bknz. Her otu gübreyi Death Note ile bağdaştırmak).  Açıkçası geçmiş kısımlarını oynarken “Ulan acaba bu sorgu falan tüm bunlar da bir planın parçası mı acaba, neden olmasın ki” diye kıllanmıştım. Ama yine de gayet iyiydi. Tahmin edebilmekten ziyade kıllanmıştım ama “Yok ya, belki başka şeyler de dönüyor olabilir” demiştim. Ama bir twist olacak bu konu ile alakalı o kesindi benim için.

Akechi’nin Shido için çalıştığını ve Mental Shutdown’ların arkasındaki elemanın da olduğunu öğrenince ve direkt olarak Black Mask’in o olduğu açık olunca, yukarıda yazdığım gibi son boss o olur diye düşünmüştüm. Oyun bu konuda ters köşeye getirse de, şöyle bir sıkıntı var; karakterlerin bazı şeyleri angut gibi geç fark etmesi. Mesela Akechi ile yine karşılaştıkları an ekibin, Akechi’nin aslında Black Mask olduğunu ve Mental Shutdown’ların arkasındaki ismin de olduğunu daha yeni kavrayıp şaşırmaları. “No Shit Sherlock” diyesi geliyor insanın. Bariz bir şekilde açıktı zaten, kim olacaktı ki daha. Hani Akechi’yi ekibe katmadan önce gördüğü maskeli adamın aslında yalan olduğunu ve o maskeli adamın aslında ta kendisi olduğunu fark ediyorlar, bir zahmet Black Mask olduğunu ve Shutdownların da arkasındaki kişinin o olduğunu çoktan anlayın hani.

Bunun gibi bir tane daha var o da Joker’in, Shibuya’ya atılmasına sebep olan kişinin Shido olduğunu anladığı an. Tamam karanlık olduğu için görememiş falan ama biz görüyoruz net bir şekilde yüzünü. Senle o bir mi derseniz eğer; evet. Çünkü oyundaki ana karakter zaten biziz. Diyaloglarını, ismini ve hatta soy adını falan biz belirliyoruz. Ve bu tarz ana karakterler ile bağ kurabilmek için, o olaylara ne kadar hakim ise bizim de o kadar hakim olmamız lazım ama Shido konusunda öyle değil işte. Biz ana karakterden fazla bilgiye sahip oluyoruz ve bu da beni o anlarda (sadece o anlarda) ana karakter ile olan bağım ve atmosferim kopmuş oluyor. Üstelik Shido’nun, asansörde karşılaştığı adamın ta kendisi olduğunu da bir türlü anlamaması da ayrı sinir bozucuydu, Shido’nun sesini duydukça sürekli “Bu ses... tanıdık geliyor” demesi ile “Ebenin nikahı artık anla ya” diye deli oldum. Olayı 60 saat geç fark ettikten sonra “Çoook şüküüürr! Bakalım zamanında kızı korumak için sataştığı kişinin de Shido olduğunu ne zaman anlayacak” diye beklemeye koyuldum. Neyse ki onu da o an anladı. Hayret niye bu kadar erkencisin diye dalga geçmeme sebep olmuştu. Bu tarz konularda ana karakterden fazla bilgi sahibi olmam beni sinir ediyor. Aynı şekilde bazı yapımlarda da ana karakterden az bilgi sahibi olunca da oluyor. Ana karakter sürekli bir şeyleri biliyor havasında diyaloglara giriyor ama ben bir halt anlamadığım için “Ya ne oluyor söyle işte anasını satayım” diye uyuz olurum.

Böyle takıntılarım var evet ama haklı takıntılar olduğuna inanıyorum. Çünkü ana karakterin konsepti o. Peki bu takıntılarım yüzünden beni deli eden bu anlar oyunu genel olarak ne kadar etkiledi. Baya az etkiledi. Çünkü bu beni deli eden anlar toplam max. 10 dakika ise, olmadıklarım 141 saat idi. Hani etkisi o kadar az. Ama o an deli etti mi? Etti. Ama bu bir eksi mi? Eğer bunu saatlerce süreye sığdırsaydılar evet. Ama max. 10 dakika var yok. Yani eksi değil.

maxresdefault (3).jpg

HİKÂYE PART 2

Bunlar dışında oyunda beni üzen bir şey var; o da Goro Akechi karakteri. Nasıl desem, kendisi tam olarak harcanmış mı harcanmamış mı anlam veremedim açıkçası. Birçok kişiye karışık duygular yaşatmış olsa da, sonunda bana yarattığı üzücü etki dışında, gayet yaşadığım hisler düz idi. Kötü anlamda değil, şöyle açıklayayım;

İlk başta Akechi karakteri, Phantom Thieves grubunun yaptığı şeyin yanlış olduğunu savunması ile nedense bütün kitleler o an karaktere acayip sinir oldular(Oyuncu kitlesi, hikâyedeki değil). Ben ise aksine gayet sevmiştim, çünkü bu karakter gelişen olayların düz bir şekilde lay lay lom olmasını engelliyor. Harbiden şüpheye düşürüyordu çünkü “Ulan harbi doğru şeyi mi yapıyoruz” diye. Bu karakterimizin seçebildiğimiz diyaloglarında da mevcut oluyordu hatta. Akechi Phantom Thieves’e dışarıdan gözlemleyebildiği kadarı ile tarafsız olarak kendince haklı olarak bir yorumlamada bulunmuştu bana göre gayet(Tabii normalde biliyor her şeyi ama hem karakterin ve hem bizim haberimiz yok). Zaten ana karakter ile olan dostluk ilişkisi de gayet iyiydi bir de. Akechi baya karşı görüşe açık ve baya sakin tartışabilen bir karakterdi, tam da istediğim türden bir arkadaş modeli hani.

2.kısım ise geçmişindeki trajik olayı anlattığı kısım. Buradan sonra ise kitleler “Yaaaa adamın acıklı bir olayı varmış oğlum, yazık lan” deyip karakter ile empati kurmaya başlıyorlar. Ben ise “Heh tamamdır, acıklı geçmişin olduğuna göre sen de bizim ekibe artık gelirsin” demiştim.

Bundan sonra Phantom Thieves’in popülaritesi alıp başını yürüdüğü ve Akechi halk tarafından baya dışlanmaya başladığı zaman sanırım oyuncu kitlesi bu karaktere daha da bir acımaya başlamıştı.

Phantom Thieves’in yaptığı sanılan cinayet olayında ise halk iyice şüpheye düşmeye başladıktan sonra bunu koz olarak kullanıp popülariteyi tekrardan eline alabilmesi varken, çıkıp yine tarafsızlığını koruyarak “Ya mal mısınız, Phantom Thieves değildir o, tamam yakalanması gerekir ama adam öldürecek tipte birileri değiller oğlum kendinize gelin” tarzı açıklaması ile oyuncu kitlesini kendine sevindirse de ben adamın tarafsızlığını bozmadığı için sevmiştim. Bu yüzden karakteri daha da güçlü bulmama sebep olmuştu. Oyundaki en sevdiğim karakter olma yolunda emin adımlarla gidiyordu hani. Ekibe katılması ile birlikte zaten daha da bir sevdirdi kendisini bana, hem Metaverse’de ki kostüm ve kılıç dizaynını da baya çok sevmiştim ve Victory Screen’i de çok sevimli. İşte bu ya dediğim bir karakter iken, twist ile birlikte aslında sandığımız gibi biri olmadığını çakınca “Haydiiiiii! Atlus ne yaptın ya, favorim oluyordu oyundaki, oldu mu bu şimdi” dedirtse de, sonrasında “Bir dakika dur lan, aslında bu karakter harika bir villain olabilir, tabii ya, bu da olur aslında, ” ihtimali aklıma geldi ve sevindim.

Özellikle kendisini Shido’nun bilincinde gösterince ve güçlerinden haberdar olduğumuzda, aklımdan şunlar geçti; “bu karakterden ya harika bir villain olur ya da harika bir ekibin bir parçası olur”.

Yani neden yine ekibe dönmesin ki, onunla boss fight yaparken “Ulan ben bunu yendiğimde baya zayıf düşer, sonrasında ise hatalarından ders alıp yeni bir sayfa açar hayatına ve ekibim harika bir üyesi olarak kalır” diye hayaller kuruyordum. Onun dışında villain olması bile harika olurdu. Yani düşünsenize ana karakter ile aynı güçlere ve zekaya sahip olan bir Villain. Bu demektir ki sürekli birbirlerini akıl oyunlarıyla (Detaylı planlar) kafa kafaya zorlanmalar olacak. Rekabet gibi. Bunu çok isterdim. Bu tarz kafa kafaya gitmesi sebep olacak bir Villain’lı hikaye Persona’da neden gitmesin ki. Elbette bu ihtimallerden hiçbiri olmuyor ve Shido’nun kendi bilincinde yarattığı Akechi tarafından öldürülme emri ile öldürülüyor. Bu hani. Bu güzelim ihtimaller de yok olmuş oluyor. Ama öylesine inanmak istememiştim ki, o olaydan sonra 2-3 saat “Yok yaaa bizi yiyor ölmedi aslında, bir şekilde kurtulmuştur o ya, zaten tam olarak öldüğünü görmedik, kesin başka dümenler çeviriyor, çıkacak o ortaya kesin bak” diye söylenip duruyordum. Oyunun sonuna kadar da ortaya çıkmayınca “Ulan harbi ölmüş hıyarağası ya” diyerek üzdü beni.

Ha karakter hakkında bir şey daha hayal kırıklığına uğratmıştı zaten beni; motif. Akechi'nin olayı ünmüş. Bunu öğrenince gözümdeki derinliğe aduket çekildi. Babasından intikam almak da istiyormuş tabii evet ama bu motif de kurtarmıyor.

Kimileri oyun çıkmadan önce karakter tanıtım videoları izleye izleye belli bir beklentilere girmiş olacaklar ki “Akechi’yi harcamışlar” diye yorumda bulunmuşlar ama sanmıyorum. Akechi kendini Shido’nun bilincinde gösterdiği an şöyle bir diyaloğu olmuştu; “Çok yazık, oysaki seninle baya iyi bir rakip ya da dost olabilirdik”. Bu diyalogda aslında Atlus açık açık “Bizim öyle bir amacımız yoh” demek istiyor gibi geliyor bana. Ya da Game Of Thrones’culuk yapıp o karakter üzerinde beklentiye girmemizi ve sonrasında da o beklentilerin hiçbirini olmamasını karakteri öldürerek sağlamaları ile duygularımızla oynamak istemiş de olabilir. Baştan yazayım, bende işe yaradı. Ya da Akechi karakterinin Storyline’ı değiştirildi. Şöyle bir şey var ki; oyun 2 sene ertelendi. 2014’te çıkacak deniyordu ama 2016 yılına kadar ertelenip durdu(Japonya çıkışı için yazıyorum). Bu ertelenme sebebi Akechi karakteri yüzünden mi diye düşündürmüyor değil çünkü kendisi garip bir S.Link’e sahip. Hani bizi birkaç saniye sonra sorgu odasında elinde tabanca ile öldürecek olan Akechi ile S.Link’imiz artıyor o esnada. “Höğ?” diyerek kalakalmıştım. Sanırım Akechi karakterini yetiştiremediler tam olarak, bu fikirler o yüzden vardı sanırsam. Yazdığım gibi varsayımsal olarak yazıyorum bunları. Hiçbir kesin fikrim yok normalde.

Akechi’nin ölümünden sonra ise Akechi’yi sevenler ve sevmeyenler olarak Persona 5 oyuncuları ikiye ayrılıyor artık. Kimileri ölmeden hemen babası yüzünden yaşadığı tüm o trajediler sayesinde, karakteri o ana kadar sevmeyenler bile onunla empati kurarak üzülenler olduğu gibi hiç sevmeyenler de oldu. Beni de üzmüştür ama o 2 potansiyellerin havada uçup yok olması yüzünden. Ha bir de, sonrasında Akechi ile ilgili neredeyse hiç bahsedilmedi ve adı geçtiği yerlerde ise hiç kimsenin umurunda olmadı ya, o da üzdü.

Kötü adam olarak harika bir potansiyelin vardı ama J-RPG klişesi olmaktan kurtulamadın be. Bari ekibimizde kalmaya devam etseydi, az daha katılacak gibiydi ekibe çünkü.

Yalnız “Yoooo bence ölmedi” diye teorilere sebep olabilecek şöyle bir şey var. Anladığım kadarı ile Metaverse’de nalları diken gerçek dünyaya dönemiyor bile ceset olarak. Bu da Akechi öldü diye ortadan kayboldu anlamına geliyor. Peki Japonya’da bu kadar popüler biri olmuş olan Akechi’yi bu kadar insan neden “Nerede lan bu lavuk” diye ortalığı telaşa vermiyor. Diyeceksiniz ki; “E daha büyük meseleler var, dünya kıça geliyor oğlum”. Evet ama halk o an bunu fark etmiyor ki bile, bu aslında Akechi “Aslında ölmemiş olabilir” diye teori yaratamaz. Daha çok hikayede bir hata. Ama şöyle ki, nasıl oluyor bilmiyorum ama “Yok ölmedi, dönecek o” diyenler var. Oysaki hikaye son noktayı koymuş bile, nerede geri dönecek hani, olan oldu bitti her şey. Metaverse de yok oldu zaten dönse ne olur. Ona ayrı bir DLC falan mı çıkaracaklarını falan mı sanıyorlar bilmiyorum. Gerçi neden mümkün olmasın, 3.oyuna “Daha hikaye bitmedi” diye bir ek paket daha gelmişti(Benim için bal gibi de bitmişti, o yüzden oynamadım. Ben o sondan gayet memnunum).

Benim de bu kesimin içerisinde dahil olduğum, büyük bir kitlenin Death Note havası aldığı bölüm var; Akechi’nin, Kira’ya bağladığı an. Yani Shido’nun bilincinde kafayı sıyırıp hönkürerek diyaloglar kurmaya başlayıp bize isyan ettiği kısım. Yazmıştım ya baya Death Note havası vardı diye, ama sanmıyorum. Akechi’nin tasarımı bile Light Yakami’yi andırıyor zaten. 

Bir de hikayede yarı yarıya bazı yerlerde yapılmış şaşırtmacalı senaryo seçimleri bulunmakta. Mesela Shido’nun bilinç dünyası yıkılırken, Ryuji’nin kendini riske atarak arkadaşlarını kurtardığı sahne anında, o an ki sahne öyle bir müziksiz bir sessizliğe bürünüp Ryuji’ye odaklanıyor ki, resmen Ryuji’ye bir şey olacağını anlıyorsunuz, “Lan hayır, sakın bak.” diye endişe ederek izlediğim o sahnede nasıl oldu da Ryuji’nin öldüğüne bir anlık kanabildim anlayamadım. Halbuki bariz bir şekilde baya klişe bir senaryo seçimidir ve karakterin ölmediği de bellidir. Karakter bir kaç saniye sonra ortaya çıkınca ortamdaki dram bozulur ve seyircinin yüreğine su serper. Bu baya baya eskimiş bir aldatmaca senaryosudur. Artık bunu ne zaman görsem resmen yapımdan o an pis şekilde soğurum ama bunda kandım salak gibi. Ama sevindiğimi yazamam, ölse de olurmuş demiştim. Hatta belki daha da iyi olurdu. Ben oluşturulan bir dramın bozulmasını sevmiyorum. Ya da bu karakteri çok sevip sevmeme ile alakalı. Mesela Akechi aslında ölmemiş olsaydı o an ve bu aldatmacayı orada da kullansaydılar ben de sevinirdim açıkçası.

Tabii ki oyunun başından beri son bossun Shido olmayacağını, arkada daha büyük bir iş olacağını bekliyordum ve nitekim öyle de oldu. Ben Shido ile bir bağlantı olur sanmıştım ama bambaşka yere bağlanıyordu konu. 3.oyunun konsepti dünyayı kurtarmak ile alakalı iken, Persona 5 daha çok bir ülkenin geleceğini insanların gözlerini boyayarak iktidara gelip kendi çıkarları için kullanacak bir başkandan kurtarma konusuydu başlarda. Ama iş Shido’dan sonra “Tanrı”ya varıyor. Bunun sonucu ise muhabbet direk dünyayı kurtarmaya yöneliyor. Ben konunun 3.oyuna göre daha ufak, yani ülkesel bir konusu olacak sanmıştım ama içi içine sığmadı ve mevzu dünya oldu yine(Ya da sadece Japonya idi tam net bilmiyorum). Burada aslında konunun anlatmak istediği şey daha çok insanların ta kendisi. Yani bu insanlar yozlaşıp, olan bitenleri hiç umursayıp her şeyi sallamış ve güvende oldukları sürece de bu sistemin bozulmasını ne istiyorlar ne de buna izin vermiyorlar. Yani dünyayı kurtarmak için önce kendimizi kurtarıp olan bitenleri farkına vardırıp, değişim için korkmayıp adım atmalıyız tarzı bir mesaj verme amacı gütmüyorsa bu kısımlar, ben de bu mesajı anlama konusundan harbi bir halt anlamıyorum demektir. Yani Dünyayı kurtarmak zor bir şey değil. Bunun bizim elimizde olduğunu öne sürüyor oyun. Yani sanırım.

Bu mesajı Metaverse’de insanların kendi kendini hapse tıktığını ve onları orada tutsak eden gardiyanların ise kendileri olması ile vs. falan yaratıcı mıdır değil midir bilmiyorum ama gayet iyi sembolize edilmiş bana göre. En azından özgün olup olmadığından emin değilim. Bilmiyorum, bana göre Mementos Depth’de kafesin içindeki insanların diyaloglarını dinlediğimde vermek istediği mesaj alttan da değil, açık açık veriyor.

Oyunun bu kısımları tabii ki %90’ınından sonra oluyor. Hatta bir günde falandı sanırım.

3.OYUN SPOILERI!!!

O yüzden 3.oyundaki gibi “Lan biz ne yaptık oğlum” dedirtecek hatanın twistini öğrendikten sonra sizi 2-3 ay boyunca karamsarlığa sokmuyor. Özellikle oyunun sonuna etki edecek kararı verdikten sonraki devreye giren depresyon anları vs. bu tarz atmosferler ile oyunda 1 ay geçirme gibi sıkıntınız olmayacak. Kimilerine göre oyunun en sıkıcı ayı idi o kısım. Çünkü ekipte morallerin sıfır olması yüzünden bir halt yapamıyorduk. Tartarus’a falan da gidemiyorduk. Ben şahsen atmosferi başarılı bir şekilde verebildiği için başarılı bulup dert etmemiştim. Baya baya dünyadaki herkesin öleceği ihtimalini güçlü bir şekilde kesinliğini yedirmişti bana.

3.OYUN SPOILERI BİTTİ!!!

5.oyunda böyle değil. Karakterleri bu tarz bir psikolojiye sokacağı anlar 15 dakika var yok. Orası da zaten kötü sonla bitirdiğinizi sanmamıza yol açacak (Şahsen ben bir an “Lan yoksa kötü sonda mı bitirdim, lan 141 saat oynadım başlarım öyle işe!” diye panik olmuştum, harbi öyle bir hava vardı çünkü) tarzında halk artık Phantom Thieves’e inanmadığı için yok oldukları anda belki bu psikolojiye girebilirsiniz. Özellikle Igor’un “Game Over” tarzı diyalogları ile beraber “Haydiiiiii al buradan yak” dememiz ile beraber sanki gerçekten de kötü sonda bitirdiğimizi düşünmemize yol açıyor. Bunu twist olarak özellikle bile bile yaptıkları belli ama Igor’un böyle özellikle o duyguya girelim diye kesin ifadelerle “Execute” emrini vermesi ile “Tamam bir itlik var belli oldu” demiştim. Orada açık açık bana “Igor bizi deniyor biliyorum ben, belli işte bu da bir ‘rehabilitation’ mıdır ne zıkkımsa işte onun bir parçası kesin” demiştim ve öyle çıkmadı. Metaverse’deki görünüşümüzü alıp, İkizler ile savaşacak gibi gösterdiğinde “Hayrola ya, 3.oyundan itibaren gelenek halini almış olan Igor’un yanındaki hanımefendiler ile savaşma olayının secret olması bunda yok mu yani, ikizlerle senaryo gereği mi kapışacağım ben, yoksa bu zaten secret mı, yani ben farkında olmadan hikayede normalde olmaması gereken bir kısmı mı oynuyorum” gibi uzun uzun sorularla meşgul etti ve bunların tüm cevabını ise senaryo gereği İkizlere kaybedince anladım. Scriptmiş. Yalnız gaz bir sahneydi be, İkizlerle kapışacakken Igor’un da arkada durması ve ondan sonra daha önce tahmin edebildiğim gibi bu ikizlerin aslında tek bir kişiyi oluşturduklarını ve aslında bu halleri o kişinin ayrılmış halleri olduğunu oyunun bana göstermesi ile üst üste böyle twistlerle gidiyordu. Valla açıkçası bana bariz gelmişti ikizlerin aslında tek bir kişiyi oluşturduğu. Birinde sağ göz yokken diğerinde sol gözün olmaması benim için yeterli olmuştu. Ama esas beklemediğim şey, Igor’un tüm bunların arkasında olması ve aslında o kişi de Igor değil, Tanrı’nın kendisi olması, ya da sembolizm olarak oluşturulmuş Tanrı, bilmiyorum açıkçası. Esas gerçek Igor aslında bize hiç görünmemiş meğer. Bunu beklemiyordum işte. Igor üzerinden bu kadar gidecekleri bir twist anı olacağını kestiremedim. Bunun suçlusu ise 3. ve 4.oyun. Çünkü 3. ve 4.oyunda Igor’un varlığı ile yokluğu zaten birdi senaryoda. Oyunun sadece ilk başında diyaloğu oluyordu sonra sonuna kadar bir daha çıt çıkmıyordu heriften. Bunun dışında kendisinin olan biten senaryo ile olan tarafı ve bağı yoktu. Hani ne tınlıyordu ne de taraflıydı. Sadece bizi gözlemliyordu.

Ama burada ana senaryo ile ilgili önemli bir gelişme yaşattıran twist ile alakalı oluyor Igor. Her ne kadar tam olarak kendisi bu işin içinde olmasa da dahi. Sonuçta Igor görünümünü taşıyan “Tanrı” idi bütün bu olaylar aslında. Şaka maka sık sık Velvet Room’a girdiğimiz yerdeki eleman son farklı bir formla olsa dahi boss olarak karşımıza çıktı. Kim tahmin ederdi ki. Var mıydı aranızda cidden? Daha doğrusu bu yazıyı okuyan var mı acaba.

4.OYUN SPOILER!!!

Gerçi 4.oyunda da her şeyin başındaki ve esas son boss olan kişi de, benzin istasyonunda çalışan kılığına girmiş kişiydi. O da baya garipti. Gerçi oyun esnasında “Ulan ben bu herifle el sıkıştım falan, ne zaman çalışacağım lan ben orada” demedim değil. Ama her şeyin arkasındaki kişi olacağını falan beklemek? Aklımın ucundan geçmedi çünkü diyalog kutusu anında bir portre çizimi bile yoktu.

4.OYUN SPOILERI BİTTİ!!

Yalnız bu twistin tahmin edilebilirlik olmasına sebep olacak çok büyük tehlike vardı; Igor’un sesi. Bilen bilir, Igor’u Japonca olarak seslendirmiş olan sanatçı, 5.oyundan önce öldü. Ben İngilizce dublajlı olarak oynuyordum ve Igor’un o kalın sesi karşılaşınca “Af buyur” diyesim geldi. Ne yaptınız lan adamın sesine deyip, Japonca da böyle mi diye baktım ve öyle olduğunu öğrenince sanırım seslendirme sanatçısı öldüğü için artık ses tarzını da değiştirmeye karar vermişler dedik. Yoksa koskoca ülkede, nasıl tarif etsem bilemedim, o ince sesi yapabilecek eleman mı kalmadı da kalın bir ses tercih etmişler. Bilen biliyordur zaten Igor’un normalde sesinin ince olduğunu. Bu oyunda ise tam tersi olarak kalın görünce normal olarak bir tuhaf oldum baya. Bu ses değişikliği “Ulan dönüyor bir itlikler kesin” deyip şüphelenmemize rahat bir şekilde yol açabilirdi ama hepimiz bunun sebebi seslendirme sanatçısı öldü diye sandık. Atlus bu kozu iyi kullanarak, tahmin edemeyeceğimiz bir twist yapmış oldu böylelikle. Seslendirme sanatçısı hala yaşasaydı ve bu kalın ses ile karşı karşıya olsaydık “Hayrola” deyip kıllanırdık.

Sonra neyse ki gerçek Igor ortaya çıkınca bütün yürekler bir oldu ve şunu bekledi “Hadi ince ses, hadi hadi lütfen”. Ve Igor’un sesini duyduğumuzda yüzümüzde özlemi giderme tarzı olan o gülümsemeyi oluşturması ile bize güzel bir an yaşattırabildi Atlus. Ama hayır, “Ne oluyor lan burada” diye kafam hiç karışmadı. Eeee bize ne bizim de karışmadı derseniz eğer şu sebepten yazdım, burada milletin tepkisi ne olmuş diye Youtuberlara falan baktım ve o an birçoğu “Noluyo ya” deyip duruyordu. Karakterin o an ki diyalog ağacı da öyleydi. Tamam ana karakter için durum normal ama o oyuncuların hepsi ilk defa mı Persona oynuyor ne anlamadım. Tamam bir iki tanesi yenidir de, hepsi mi yeni olur.

Yani Igor ile ilgili bu kadar muhabbet dönmesi bile beklenmedik oluyor çünkü benim bildiğim Igor kıçını o koltuktan hiç kaldırmayan ve olaylara müdahale etmeyen bir varlık. Yine etmiyor gerçi ve gerçek olan Igor kıçını o koltuktan yine kaldırmıyor aslında. Hiç değişmemişsin Igor.

Sonrasında sonunda beklediğim o an geldi, final boss savaş savaşı ile karşı karşıyaydım. Yürekler bir olmuş, müzik çalmaya başlamış, atmosfere kapılıp ne kadar zorlanacağım diye korkmaya başlayıp savaşmaya başlamıştım. Ve hiç ölmedim. Zorlanmadım denemez ama hiç ölmedim. Özellikle 3.oyunda o final bossun zorluğundan sonra bu oyunda ne kadar zor yaptılar acaba diye düşünüyordum. Ya da 3.oyunun final bossu yüzünden baya hazırlıklı olup taktik kasmam yüzünden böyle oldu. He kötü müydü? Yooo gayet güzel bir final boss savaşı idi. Müziği de gayet güzel. O kadar ama. Hala 3.oyunun final bossu daha iyi bence. O bossda yok yoktu ya. Her şey üst düzey idi o boss savaşında.

Sonrasında Satan’ımız Tanrı’ya head shot attıktan sonra dünyayı (ya da internette sıkça kullanılan geyik ile “Christmas”ı) kurtarıyoruz ve oyun burada bizlere üzücü bir an yaşatmak amacı ile Morgana’yı yok ediyor. Bu dram sahnesinde ne kadar üzüldüm derseniz eğer hiç üzülmedim. Etkilenemedim yani. Çünkü Morgana o kadar sevdiğim bir karakter olmadı benim için. İşin daha da kötüsü bu dramayı yaptıktan 1-2 saat sonra klişe bir şekilde Morgana’yı geri getirmeleri. O an “Ya dram yaptınız o kadar bari bozmasaydınız onu” dedim. Normalde “Aman Allah’ın ölmemiş!!!” diye sevinmem lazımdı sanırım.

Bunun dışında hikayenin sonu gayet güzel olmuş. Shibuya’dan ayrılmadan önce arkadaş olduğumuz kişilerle (daha doğrusu S.Link’i max. yaptığımız kişilerle) veda konuşması yapmak olsun, eğer bir sevdiceğin olduysa onunla sevgililer günü geçirmen(elbette Makoto ile idim, hıh ne sandınız, mainstream takılıyorum) ve eğer baya fazla saat geçirdiysen bu oyunda kendin de ayrı bir vedalaşma hissiyatı yaşaman. Bana yaşattırdı en azından. 3.oyunun sonu daha bir etkili olmuştu ama üzerimde yalan yok.

Ha evet bir de bu son dışında kötü son var ki bahsetmeye değmez aslında. Igor şekline girmiş olan Tanrı’nın bize sunduğu teklifi reddetmek yerine kabul edersek oyun o andan sonra bir cutscene ile bitiyor. Bu kötü sonlar niye bu kadar çok zayıf anlamıyorum. Niye hemen bitiyor ve üstüne pek uğraşılmamış oluyor. 3.oyunda da aynı halt var çünkü. Yani eğer oyunları biraz karamsar sonda bitirme meraklısı iseniz yapmayın bunu çünkü 3.oyundan da anladığım kadarı ile bu sonlar baya zayıf. Hiç etkileyici değil hani. Ve zaten oyun hemen bitiyor orada, yani final boss falan hayal oluyor. 3.oyunda da böyleydi bu oyunda da böyle. 

4.oyun yine 3 ve 5.oyundan bir tık üstte bu konuda gerçi.

SPOILER BİTTİ

Kısacası, hikayesi bir Persona oyunu standartlarına göre; yer yer daha güçlü olabilmek imkanını kaçırıp zayıf kalması dışında, gayet sağlam.

OYNANIŞ

Ufak tefek ama baya fazla olan ve oyuna gayet de fazladan derinlikler katan yenilikler mevcut oynanışta. Nereden yazmaya başlasam bilemedim açıkçası. Baya fazlasıyla ufak tefek mekaniklere sahip oyun. 10 saatlik, mekanikleri ve oyunu tanıtan introya sahip hani. Standart bir oyun süresine sahip bir intro.

Oyunun ilk 10 saati dungeon sistemini, savaş mekaniklerini ve gündelik hayatta yapacağın etkinlikleri gösteriyor. Oyunun tam olarak açılması bu sebepten dolayı zaman alıyor gayet. O yüzden oyunun başlarında “Yeter artık sal beni” demeniz mümkün, tabii zaten bir Persona oyuncusu iseniz. Yeni başlayanlar için bence gayet de gerekli olan bir intro. Bu intro esnasında Persona serisine aşina olanlar için de  oyunun hangi yönden ne kadar geliştiğini ve değiştiğini de görebiliyorlar. Bu jenerasyonun Persona’ya olan etkilerinin neler olduğunu öğrenmiş oluyorsunuz aşağı yukarı. Daha doğrusu önceki jenerasyonun. Normalde önceki jenerasyon için çıkacak oyundu zaten.

 

Tabanca

persona-5-joker-critical-hit-smile.jpg

Aslında ne kadar yenilikçi bir mekanik olduğu tartışılır çünkü bu mekaniğin ilk oyunda olduğu gerçeğini öğrendim. Ama ne kadar işlevsel olduğunu falan bilmiyorum. Hasar verme amaçlı mı yoksa düşmanların weak’i olunca mı işe yarıyor emin değilim. Persona 5’te tabanca mekaniklerinin esas amacı hasar vermekten çok,  düşmanların tabancaya karşı zayıflığı olduğunda kullanıp düşmanları düşürmek. Elbette yer yer yüksek hasar verebildikleri de oluyor ama tabancanın mermileri kısıtlı ve dungeon’a bir daha girene kadar doldurmanın bir yolu yok. Yani bu da tabancayı sadece hasar verme amaçlı kullanmaktan alı koyuyor.

Ekibin her üyesinde farklı tabanca türleri bulunmakta. Joker’de klasik tabanca var iken, Morgana’da sapan, Ryuji’de pompalı ve adlarını bilmediğim diğer tabancalar. Tabancalar konusunda uzman değilim.

Her ekibin farklı tabancası olunca, doğal olarak etkileri de farklı oluyor. Her ekibin bir turda ateş etme sayısı sınırlı ve ateş etme sayısı da kişiden kişiye değişiyor. Kimisi teker teker, istediği düşmana ya da düşmanlara 8 el ateş edebiliyor iken, kimisi 4, kimisi 1 kez. 1 kez ateş edebilen de, alandaki her düşmana ateş edebiliyor. Bu da her düşmana kurşun sıkmak için fazlasıyla kurşun harcamak yerine, başka bir karakter ile bir kez ateş etmek daha stratejik olabiliyor. Ama bunun da dezavantajı var, içlerinden biri ya da daha fazlası kurşunu “miss” yapabilir. Ondan sonra daha da ateş edebilme imkanın olmadığı için sorun olabiliyor.

Daha iyi hasarlar verebilen silahlar almanız mümkün tabii. Ama yazdığım gibi, hasar verme amaçlı kullanmanıza imkan vermiyor Dungeon anında kurşun yenileyebilme olanağı olmadığı yüzünden. Olabildiğince verimli kullandırmaya yönelten bir sistem olmuş bu. Sanarsın Resident Evil’in ilk 3 oyunu.

 

Gizlilik

tumblr_njavt2XYIE1sutdsuo3_500.gif

Oyunun Dungeon kısımlarında artık stealth takılabilme imkanımız ve yer yer zorunluluğumuz da var. Tabii işin stealth kısmı sadece büyük suçluların Cognitive’lerinde mümkün. Mementos’da yine olay Persona 3 ve 4’te olduğu gibi. Gerçi bu oyundaki tek fark siper alabilmemiz ve düşman yakınımızda olduğunda eğer siperde isek ona oyundaki tabir ile “Ambush” yapabilmemiz. Bunun için siper de olmayıp sadece arkasından yakalasan bile yeter ama o riskli. 3. ve 4.oyunda da düşmanları arkadan yakalayıp avantajlı konuma geçebiliyordun ama bu sadece arkalarına kadar fark edilmeden giderek mümkündü. Bu oyunda ise durum yer yer daha rahat siper mekaniği sayesinde. Yer yer yazdım çünkü bazı bölümler öyle bir dizayn edilmiş ki, o siperin verdiği rahatlıktan artık yararlanamıyorsun. Çok sık olmasa bile var böyle anlar.

Düşmanları neden illa hazırlıksız yakalayıp avantaj elde etmeliyiz derseniz eğer; oyun zor. En azından dikkatsiz olduğun an. Üstelik bunun dışında düşmanın seni yakalayabilmesi durumu da var. Yani savaş alanında dezavantajlı olmak. Böyle olunca ilk başta başlayan kişi, alandaki düşmanlar oluyor ve bu sebepten dolayı daha size sıra gelmeden bile ölümü tadabiliyorsunuz.

Screenshot-899.png

Hazır bu mekaniklerden bahsedelim değinmişken. Savaş sırasında eğer siz düşmanı hazırlıksız yakalayıp “Ambush” yaparsanız, bir tur boyunca sıra üst üste sizin ekipte oluyor. Onun yerine ne sen onu hazırlıksız yakalarsan ne de o seni yakalarsa, durum nötr oluyor.  Sıra bir sen de, bir onda oluyor. Ama eğer sen yakalanırsan daha önce de yazdığım gibi. Sıra, önce alandaki tüm düşmanlarda.

Savaş alanında ki esas amacınız; düşmana olabildiğince sıra vermemekte. Çünkü düşmanlara sıra gelince, size sıra gelmeden ölümünüze neden olacak saldırılar yapabiliyorlar. Her klasik J-RPG oyunlarda olduğu gibi, mantığını anlayamadığım sistem bu oyunda da var. Eğer siz ölürseniz, oyun bitiyor. Ama takım arkadaşınız ölürse, canlandırabiliyorsunuz. Neden bizi canlandırmaları yerine oyun bitiyor onu anlayamıyorum. Hani Final Fantasy XV’de bile bu yöntemden kurtuldu Nomura. Kingdom Hearts’da bilen bilir, ölüm ani bir şekilde gelir ve ölürsen takım arkadaşlarından biri seni canlandırmaz. Yani oyun biter. Nomura bu sistemi Final Fantasy XV’de bile kullanmadı. Gerçi onu Tabata da yapmış olabilir emin değilim.

1_iI16FuL2UuKidHDcXIdWVA.gif

Peki sırayı düşmanlara nasıl vermeyeceğiz derseniz; işte burada oyunun keyifli mekaniklerinden biri devreye giriyor. Weakness. Düşmanların zayıf yönleri hangisi ise, o saldırı ile düşmana saldırı yaparsanız hem düşman sıra kendisine gelene kadar etkisiz kalarak yere düşüyor hem de zayıflığından yararlandığın için sıra bir kez daha sana geliyor. Ama aynı zayıflığı o düşman üzerinde yerde düşmüş vaziyette iken kullandığında bir daha sıra sana gelmez. Sıranın sana bir daha gelmesi için başka düşmanın zayıflığından yararlanmalısın.

Mesela sende buz saldırıları yapabilen bir Persona var, ve karşında 2 tane düşman var. Bu düşmanlardan birinin buza karşı zayıflığı var ve diğerinin de yıldırıma. Buza karşı zayıflığı olan düşmana buz saldırısı yapıp eğer miss yapmazsan düşman yere düşer ve sıra yine sana gelir. Ama diğer düşmanın zayıflığı yıldırım olduğundan ve sende de yıldırım saldırısı olmadığı için burada başka bir mekanik devreye giriyor. O da bu seriye yeni gelmiş bir mekanik. Eğer ki ekipte arkadaşın ile yeterli derecede S.Link yaptıysan, sıranı ona verebiliyorsun. Bu mekaniğin oyundaki ismi Baton Pass. Yıldırım saldırın mı yok, eğer ekibinde o saldırıya sahip olan biri varsa sıranı ona verip işi halledebilirsin.

Persona-5-GIF-4.gif

Peki tüm düşmanlar aşağıya düşünce ne mi oluyor? ALL-OUT-ATTACK. Yani 3 ve 4.oyunda olay böyle. 5.oyunda biraz daha karmaşık. İlk iki oyunda var mı bilmiyorum ama 3 ve 4.oyunda olan bu mekanik her zamanki koşullar altında bu oyunda da devreye daha gelişmiş olarak devreye giriyor. Bu oyunda fark şu; All-Out-Attack yerine düşmanla ister konuşup doğru cevapları verip ilgisini çekip kendi takımına katabilirsin. Tabii verdiğin cevaplar karşındaki Persona’ya uygun olacak. Bu arada evet oyundaki düşmanlar bu sefer Persona oluyor. 3.oyunda Shadow olarak adlandırılan ve tasarım olarak baya sıkıcı olan sessiz, sakin ve ruhsuz düşmanlar vardı. Bu sefer ise kişilikleri ve savaş sırasında bile diyalogda bulunan düşmanların olması, ayrı bir güzel atmosfer katmış. 3.oyunun o ruhsuz düşmanlarından sonra böylesine canlı olan düşmanları görünce baya şaşkına dönmüştüm. Her Persona’nın kişiliği farklı ve doğal olarak onlarla konuşurken diyaloglarda ona göre cevap vermelisiniz. Hep kibar cevaplar vererek olur bu iş sanıyorsanız yanılıyorsunuz. Yeri gelince abartılı cevaplar bile vermeniz gerekiyor. Eğer doğru diyalogları seçmezseniz ya size sadece bir item bırakıp Persona oradan gidiyor ya da Persona’nın sinirine gidiyor ve savaşmaya devam ediyor. Bu yüzden bu diyaloglar biraz hayati önem taşıyor çünkü ters teptiği vakit saldırıya geçince ölümle sonuçlanabiliyor. He bir de konuşup anlaşmak için yeterli seviye gerekli karakterinizde.

Diğer bir seçenek ise düşmandan para istemek. Her düşmandan farklı miktarda para alıp savaşı bitirebiliyorsunuz ama bunun sonuncunda daha az exp. alıyorsunuz.

Son seçenek ise item isteme. Her düşman tipinin verdiği belli başlı farklı itemler var. Benim için aralarında en değerlisi SP’yi (manayı) arttıran itemleri veren düşmanlar ama bu itemler de hem baya az dolduruyor ve karşınıza da pek çıkmıyorlar doğrusu. Tabii bunu yaptığınız vakit hem baya az para ve exp. kazanmış oluyorsunuz.

Bu seçenekler dışında 3.oyundan beri olduğunu düşündüğüm All-Out-Attack ise; savaş alanındaki ekibinizden yere düşmeyen herkesin düşmana saldırması. Bunun sonuncunda, fazlasıyla hasar vermiş oluyorsunuz. Tabii tüm bunlar dışında hiçbirini yapmayıp sıranı yine kendine alabiliyorsun.

tumblr_njbdp4IQVa1sxcttho1_500.gif

Bir de düşmanların düşme muhabbeti 3.oyundan farklı ve bu farklılık oyunun savaş anındaki tüm stratejik dengeyi alt üst edip değiştiriyor. 3.oyunda düşmanı düşürdüğünüzde eğer sıra ona gelirse, düşman o tur sadece kalkabiliyordu. Yani saldırı ya da herhangi bir şey yapabilmesi için sonraki turu beklemesi lazımdı. Bu aynı zamanda bizim için de geçerli bir durumdu. Ama 5.oyunda öyle değil. Yere düşmüş olan düşmana sıra gelince düşman hem kalkıyor hem de hamlesini yapıyor. Ben bunu acı bir şekilde öğrenmiştim. 3.oyundaki mantık devam eder sanıyordum ama ana karakterimiz düştüğünde sıra ona gelmesi için 2 tur beklemek sanırım fanların sinirine dokunmuş bir durum(Ve aynı zamanda ise sıra sana gelene kadar ölme ihtimalin hayli yüksek). 5.oyunda biz düştüğümüzde biz de hem kalkıp hem hamlemizi yapabiliyoruz tabii. Bu yüzden düşürme muhabbetinin tek artısı ekstradan hamle yapabilmek oluyor. Bu da baya baya 3.oyundan farklı strateji izlememe yol açan bir değişiklik olmuş oluyor. Bu değişiklik esasında 4.oyun ile geldi aslında. Ve sanırım fanlar bundan mutlu olmuş olacak ki, 5.oyunda da bunu sürdürmüşler.

Elbette bunlar dışında düşmanların dirençli olduğu saldırılar ya da elementler de var. Bir de direk blockladıkları saldırılar da olabiliyor. Ama bunlardan esas en gıcığı can dolduranlar. Bazı düşmanlar bazı element saldırılarında enerji alıyor. Saldırıyı geri yansıtabildikleri saldırılar ya da elementler de oluyor. Bu durumlar aynı zamanda sizler için de geçerli. Ekibin sadece bir tane Personası olduğu için tam olarak bir şey yapamıyorsunuz ama ana karakter ulaşabildiği bütün Personaları taşıyabiliyor. Yani düşmana göre o an Personanızı değiştirmek de yarar var. Bu zayıflık ve dirençlilik gibi özellikleri de, skiller ve itemler ile yok edebiliyorsunuz belirli tur sayısına kadar. Mesela düşmanda yıldırıma karşı direnç var ve elinizde bu direnci kaldırabilecek skill ya da item var ise; yıldırım direncini geçici bir süreliğine yok edebiliyorsunuz ve aynı zamanda ekibinizin zayıf olduğu elementi de geçici bir süreliğine de kaldırabilirsiniz. Itemler ve skiller aracılığı ile takımınızı geçici süreliğine saldırılarını güçlendirebilme, defansını arttırabilme, CounterAttack’a hazır olabilme durumuna sokma gibi bütün olasılıklar mevcut. Yaz yaz roman olur.

Böyle baya fazla stratejik olanaklar sağlayabilen durumlar mevcut. Ama gözünüzü korkutmasın, fazla olsa bile içinde kaybolmuyorsunuz çünkü hem menü sunumu gayet basit ve anlaşılır, karmaşık gelmiyor ve zaten bütün bu özellikleri yavaş yavaş alıyorsunuz.

3058386-gif001.gif

Dungeon kısımlarında dikkat edilmesi gereken en önemli şey; mana yerine geçen SP. Persona’nızı kullandıkça SP harcarsınız ve bu SP’lerin miktarı saldırıdan saldırıya gayet değişiyor. Canınızı harcadığınız saldırılarda mevcut ama eğer canınızı tamlayacak SP ve item yoksa ve yolunuz uzunsa kesin ölüme yol açar bu yöntem.

SP’ler neden mi önemli? Çünkü karşınızda düşmanlara sıra vermemek için en sık başvuracağınız saldırılar Personalarınız ile olacak. Yazdığım gibi; olabildiğince sıra vermemeye çalışmalısınız, çünkü düşmanlar az hasar vermiyor ve sık sık daha size sıra gelmeden işinizin bitebilme gibi olasılıklar bile oluyor. İşiniz bitmese bile verdikleri hasardan dolayı canınız azalıyor ve iteminiz yoksa bunun için SP harcayıp canınızı doldurmadığınız müddetçe muhtemelen ölme ihtimaliniz daha da artacak. Kaynaklarınızı dikkatli kullanmakta fayda var. SP ve item bittiği an, canınızı dolduracak başka materyal kalmıyor ve eğer save noktasına uzaksanız, baya zor duruma düşerseniz. Öldüğünüzde ancak save yapabildiğiniz “Safe Room” olarak adlandırılan yerlerden başlarsınız. Save etmeyi unutursanız baya baya sinir edebilecek kadar geriden başlatması mümkün. Ben bunu 3.oyunda birkaç kez yaşadım ve cidden oyunu bıraktıracak cinsten kötü bir şey. Aynı şey bu oyunda da başıma geldi. Siz siz olun, save almayı unutmayın. Aklımı başıma anca 4.oyunda toplamayı başarabildim.

Bu gibi birçok etken oyunun kolay olmasını engelleyip gayet yerinde bir zorlayıcı anlar yaşattırmayı başarıyor. 3.oyuna göre daha mı kolay yoksa değil mi onu bilemiyorum.

Savaş kısımlarında gelen desteği de unutmamak lazım. 4.oyun ile birlikte gelen, party’nizde olmayan ekibinizden biri ile eğer yeteri kadar S.Link’iniz varsa, savaş esnasında rastgele olarak sana destek verebiliyor uzaktan. Mesela bir rakibi yere düşürterek ya da fazlasıyla hasar vererek. Kişiden kişiye değişiyor. Bu olayı aynı zamanda party’nizdeki kişi de yapabiliyor. 4.oyundaki bu muhabbet 5.oyuna da gelmiş.

Bir de işin analizci boşluğunu dolduran karakterin desteği de var tabii. 3.oyunda “Oracle” isimli baya kullanışsız olan bir hamle vardı; bu özellik 4.oyunda daha düzgün işlev görebilmişti artık. Rastgele bir şekilde ortaya çıkıp takımın ya canını ya SP’sini ya da saldırısını, defansını gibi özelliklerini arttırabiliyor. 5.oyunda bu özellik de mevcut. Bunu sağlayan karakter ile S.Link’inizi arttırırsanız eğer; daha da işlevsel olarak bunu yapabilmeye başlıyor. Ve gerçekten yer yer zorlu durumlardan kurtarıyor. İşe yarıyor yani.

Dungeonlarda savaş dışında klasik item lootları(Sandıklardan falan) bulabilme dışında bu sefer de bulmacalarımız var. Yer yer devreye giriyor ve öyle beyin fırtınası yaşattıracak cinsten değil ama bir Persona oyununda görmek isteyebileceğim kadar yeterli açıkçası. Zaten tempoyu değiştirme amaçlı olduğunu hissediyorsunuz ve bunu başarabiliyor.

maxresdefault.jpg

Loot kısmından bahsetmişken, bunu daha kolaya indirgeyecek yeni bir özellik gelmiş. Aslında Persona serisi için yeni, yoksa bu mekanik son zamanlarda alakalı alakasız birçok oyunda var. Oyunda “Third Eye” olarak geçen, gece görüşü muhabbeti var. Bu görüşü uyguladığınızda nereden item alabileceğinizi görebilmenizin yanı sıra, aynı zamanda düşmanın ne kadar zor olduğunu da gösteriyor renkler ile. Mavi renk gayet rahat demektir. Sarı dengeli bir zorlayıcı. Kırmızı ise dikkat et yoksa alır aşağı anlamına geliyor. Bunlar dışında ise birçok bulmacada kullanmana da sebep olacak ayrıca. Basit ama hoş eklenti. Aynı zamanda gerçek dünyada da kullanabiliyorsun ama gerçek dünyada pek bir espirisi yok açıkçası.

file_13951_Persona5Tips05

Bahsettiğim bu dungeonlar, kişilerin bilincine girip, kalplerini çalma amaçlı girdiğimiz Dungeonlar. Bir de Mementos adlı bir Dungeon var. İkisi arasında ki fark ise şu;

Persona5Reaper4.jpg

Mementos, belli bir ana kadar girilmesi zorunlu olmayan dungeon. Metronun derinliklerinde, sürrealist tasarımlı baya derin bir bölge. Bu 3.oyundaki Tartarus ile aynı muhabbet aslında. Mementos’da sürekli aşağı inerken, Tartarus’da tüm oyun boyunca sürekli yukarı çıkmaya çalışıyorduk. Dizayn mantığı da 3.oyundaki Tartarus gibi. Her katmanda rastgele bir bölüm dizaynı verilir. Gittiğin katmana bir daha gittiğinde dahi oranın dizaynı farklı olur. Düz ve basit. Tartarus’dan ayrılan kısmı ise; bu oyunda kalbini değiştirmen gereken herhangi birini burada bulup onunla boss olarak kapışabilmen. Aslında boss mantığı 3.oyunda da var ama o belli bir kat sayısını aşınca ortaya çıkıyordu. 5.oyunda o bossları ortaya çıkartabilmen için gerçek hayatta önce kalbini değiştirmen gerekecek bir hedef bulmalısın. Bu bosslar o hedef oluyor işte. Ama 3.oyundaki Tartarus’un bossları beni kesinlikle Mementos’un boss savaşlarından daha fazla zorladı. Bazı boss savaşları ölümdü direk. Mementos’da Optional bosslar da bulunmakta bu arada. Bunlar da hedefleri bulup bulamayacağına bakıyor gerçek hayatta. Bulsan bile yanına gidip savaşman sana kalmış.

P5-Mementos

Bu bossların kimisi zorunlu, kimisi de Optional.

Ve evet, Reaper bu oyunda da var. 3.oyunda ilk defa tesadüfen denk gelip, o zincir seslerini duyduğumda “Noluyo lan!” diye korktuğumu hatırlarım çünkü oyun beni Reaper konusunda hiç uyarmamıştı ve bir haberdim bu yüzden. Baya ilerlediğim için ve save almadığım için ve neyin nesi olduğunu anlamadığım için korka korka hemen kaçmıştım yüzleşmek yerine. Sonrasında yaptığım bir araştırma ile Reaper’ın aslında bir Optional Boss olduğunu ve ortaya çıkması için, kart seçerken kuru kafalıyı seçersen ortaya çıktığını öğrendim. Sanırsam bir de aynı katta çok durursan ortaya çıkıyordu. 3.oyunda böyleydi ve hiç savaşmadım onunla. Baya baya zor olduğunu duydum. 5.oyunda seni Mementos’a girer girmez hemen Reaper konusunda uyarıyor. Ve bu oyunda sadece belli katta fazla durursan ortaya çıkıyor. Ben açıkçası 140 saatlik oyun boyunca bir kere bile denk gelmedim kendilerine. İkinci kez oynarken özellikle aradım kendisini belamı arar gibi. Ve seviyem yetersiz olduğundan belki bilemiyorum ama fazlasıyla zorlandım. 4.oyundakine kıyasla baya zor geldi. 

Bu arada Reaper'ler belli bir mevsimde grind yapmak için mükemmel bir yöntem. Hatırlamadığım bir mevsimde Reaper'ler işlevsiz oluyor. Saldıramıyorlar hiç. Ve direkt ölüyorlar savaş esnasında. Reaper'ların hayvan gibi exp. verdiğini yazmama gerek yok ve Reaper'lar da sınırsız. Yani o mevsimde çok hızlı bir şekilde seviye atlamak mümkün. 2 saatte 99 seviye olan tanıdığım vardı.

maxresdefault (1).jpg

“Me no want to talk to you! Me just want to hear your screams!“

Bu tarz eklentiler Mementos’a keyif katmayı başarabilmiş, 3.oyunun Tartarus’undan daha eğlenceli en azından. Ama tasarım konsepti olarak Tartarus daha ilgi çekici kesinlikle benim için. Keşke bu oyundaki Mementos’u süsleyebildikleri gibi, Tartarus’u da süsleseler. Evet konsept olarak Tartarus daha çekici olsa da, tasarım konusunda Mementos açık ara tartışmaya kapalı bir şekilde çok önde. Tabii o da yapıldıkları yıllar arasında baya fark olmasından kaynaklanıyor.

Mementos buydu, bir de hikâye gereği kişilerin bilincine girip kalplerini çalmamız gereken Dungeonlar var. Mementos ile ayrıldıkları kısımlar şunlar.

-Mementos’un random dizaynına karşılık, bu dungeonlar belli bir dizayna sahip.
-Çok basit olsalar da, platforming ve puzzle kısımlar.
-Tasarım olarak daha güzel ve ilgi çekici.
-Her ayrı kişinin bilincinde konsept değişiyor.
-Quest olarak ilerlediğimiz bir dizayna sahip.

Bu Dungeonlar zaten 3.oyuna göre olan bariz en büyük artı. 3.oyunda sadece Mementos’un biraz daha içeriksiz hali olan Tartarus var. 3.oyunda hikâye gereği ayarlanmış bazı bölümleri oluyordu ama onlar da sadece oyundaki ayda bir gerçekleşen Full Moon kısımlarında. O da bazılarında. Bazılarında direk boss savaşı yaptığınız da oluyordu.

Aslında 3.oyundaki ilerleyiş mantığı, 5.oyunda aşağı yukarı tam tersini yapıyor. 5.oyunda, hikâye gereği belli başlı kişilerin bilincine girip kalplerini (ya da hazinelerini) çalmamız gerekiyor. Tabii süre sınırı var. Mesela oyundaki ilk büyük hedefiniz için verilen zaman 14 gün. 14 gün içerisinde hedefin hazinesini çalmazsan oyun orada kötü sonla biter. Sonra direkt o deadline'ın ya başına atıyor ya da en son save ettiğin yerden. Sana kalmış orası. Öncelikle oyundaki süre sistemi nasıl işliyor onu açıklığa kavuşturmak lazım. Eylem üzerine. Yani gerçek zamanlı olarak süre akmıyor. Dinamik değil. Gerçek hayatta yaptığın eylemlere göre oyunda süre akıyor. Yaptığın eylemden eyleme geçen süre miktarı değişiyor. Dungeon’a girdiğiniz an oyundaki 1 gününüzü harcıyorsunuz. Yani o gün başka bir şey yapamıyorsunuz. Bu da birçok oyuncunun sinirine gitmiş bir durum oldu. Aynı zamanda benim de. Dungeon’a gidip gidemeyeceğinizi; okul varsa okuldan sonra, okul yoksa günün başında seçebiliyorsunuz. Eğer Dungeon’a gitmeyi seçersiniz o gün başka bir şey yapamıyorsunuz. Eğer başka bir aktivite yaparsanız bu sefer de o gün Dungeon’a gitme şansını yok ediyorsun. Yani o gün sonra girerim Dungeon’a gibi şansınız yok. 3.oyunda bu sistem daha rahat ve iyiydi açıkçası. Akşam vaktine kadar yapacağın aktiviteyi yaptıktan sonra, mekana gelince Dungeon’a gidip gitmemek sana kalıyordu. Yani “Bak baştan Dungeon’a girdin girdin, yoksa daha yok” mantığı yoktu. Yani hem aktiviteni yapıp sonra da Dungeon’a girebiliyordun aynı gün içerisinde. Şimdi derseniz eğer “E zaman geçerse geçsin ne olmuş yani?” diye; oyunun genelindeki vaktiniz sınırlı. Aşağı yukarı 1 seneye yakın vaktiniz var ve oyunun hikayesi bitmiş bulunuyor bu vakitten sonra. Bundan sonra ise dilediğim gibi takılayım falan yapamazsınız, direkt baştan. Yani oyunun kapağı boşu boşuna “Take Your Time” demiyor. Persona serisini Persona yapan şeylerden biri de budur işte. Ama sorun şu ki, bu oyunda 3.oyuna göre gerçek dünyada yapılacak tonla aktivite var ve süre sınırı içerisinde hangisine vakit ayıracağınızı kestiremiyorsunuz ve buna rağmen 3.oyundaki mantık yerine, Dungeon olayını 1 gün zaman yemesine karar vererek işleri daha da zora sokmuşlar bu konuda. Bu arada Dungeonlarda ne yaparsınız yapın zaman akmıyor. Orada eylem-süre olayı yok.

TakeYourTime.gif

Oyundaki süre sistemi bu. Bunun bilincinde olarak size ana hikâyelerde verilen süre sınırını dikkat edip kullanmanız lazım. Dikkat ettiğiniz sürece gayet kolay. Ben hiç aşmadım süreyi. Bu ana hikaye Dungeonların her biri, oyunun süresinde aşağı yukarı 1 ay vakit yiyor. Yani oyundaki 1 aya yakın olan süre bu Dungeon ile uğraşmak ile sürebiliyor. Tabii benim gibi de tamamen bu Dungeonlara kasıp 2-3 günde bitirerek işi sağlama da alabilirsiniz ama sonradan nedenini yazacağım bir probleme sebep oluyor. Bu ana hikâye dungeonından sonra bir sonraki hedef ortaya çıkıncaya kadar Dungeon’a girmek isterseniz durağınız o vakit Mementos oluyor. 3.oyundakinin aksine, kat kat ilerlediğiniz bu Dungeonlarda çok fazla vakit ayırmayacaksınız o yüzden. Daha çok ana hikâye gereği girdiğiniz ve kendine haz özel dizayn ve tasarımları olan Dungeon’lar yer kaplayacak oyunda. 3.oyunda ise oyunun çoğu kat kat ilerlediğiniz Tartarus’da geçiyor. Hikaye gereği olan bölümler ise her ayda bir dolunay olunca ortaya çıkıyor ve siz istemeseniz bile oraya gidiyorsunuz ve 1 gecede işi hallediyorsunuz. Yani 5.oyundakinin aksine, hikâye kısımlı olan yerler az idi. Dolunaya kadar da zaten o ana hazırlanmak için Tartarus’da ilerleyip kendimizi kasmaya çalışıyorduk.

Zaten oyunu yapan elemanlarda bunun farkında olacaklar ki, Mementos’da ki kat sayısı, Tartarus’a göre bir hayli az. Mementos, 3.oyundaki kadar uğrak bir şekilde uğradığımız Dungeon değil, çünkü hikaye gereği girdiğimiz başka Dungeon da var. 3.oyundaki tek Dungeon ise Tartarus idi.

044.gif

4.oyundaki dungeon sistemi, 3.oyundan baya ayrılıyor aslında. 5.oyuna yakın bir dungeon sistemi var. Her kişinin dungeon’unda konsept tasarımı tamamen değişiyor. Ama dizayn mantığı aynı o ayrı. Evet 3.oyunun aksine 4.oyunda ayrı ayrı dungeonlar var ve hepsinin kat sayısı farklı. İstediğiniz vakit daha önceki girdiğiniz dungeonlara yine girebiliyordunuz. 5.oyunda durum öyle değil. Hikaye gereği olan dungeon ile işiniz bittiği vakit o dungeon yıkılıyor ve bir daha giremiyorsunuz ve sonraki dungeon’u bekleyene kadar kasmak isterseniz, durağınız zorunlu olarak Mementos oluyordu. Yani aslında 5.oyun; 3.oyunun Tartarus ile 4.oyunun farklı dungeonlar mantığını bir araya getirmiş.

5.oyunun gittiği bu yön kesinlikle seriye büyük bir artı getirmiş ve büyük de bir renk katmış. Çünkü ister istemez sadece Tartarus tarzı dungeon kısımlar sıkabiliyordu. Tabii işin gerçek dünyada yaptığımız aktiviteler, dungeon’ların monoton olmasından kurtarıyordu ama işin aksiyon kısmı olarak sadece Tartarus’a kalıyorduk yine de.

Elbette bu oyundaki hikâye gereği girdiğimiz dungeon’larda boss savaşları bulunmakta. Esas ana bosslar ise klasik olarak Dungeon sonunda oluyor. Ve bu bosslar baya başarılı olmuş. 3.oyundaki bosslara göre gayet kolay olsalar bile, dizayn ve tasarım olarak kesinlikle daha başarılı. Daha da eğlenceliler. Son bossdan önceki son iki boss dışında öldüğüm ana boss olmadı ama olsun. Ana bosslar dışındaki birçok mini-boss bence daha zor. Özellikle son bossdan önceki mini boss birçok oyuncuya dert olmakla beraber, Yakuza bossunun da gayet zorladığı aşikardı. Ana bosslarda, onları yenmek için farklı yollara başvurup, yer yer takımdan bir kişi seçerek onu bir şeyi sabote etmesi için yollamak ya da bir takım şeyler ile dikkat dağıtabilme gibi birçok imkân sunabiliyor o bosslara özel. Bunlar bossdan bossa değişiyor.

persona-5-king-kamoshida.jpg

Kısacası boss savaşları daha çok etkileşimli olmuş önceki Persona’lara göre. Boss savaşları çok uzun olduğu için bu savaşları sıkıcı olmaktan kurtarmış bu etkileşimler. Etkileşimlere girmek dışında, bossların belli bir canı gittikten sonra elbette değişim geçiriyorlar. Kimileri taktiklerini değiştiriyor, kimileri ise daha da güçleniyor ve daha zorlu challange’e sokuyor.

Peki ana hikâye odaklı olan dungeon’u 2-3 günde bitirdikten sonra ortaya çıkan sorun ne? Sürekli aynı şeyleri yapıyor olmak. Süre dolana kadar ve ondan sonra da bir sonraki büyük hedef ortaya çıkana kadar, eğer Mementos’da hedef yoksa, sürekli aktivite yapmaktan başka bir şey yapabilme imkanınız olmuyor. Bu da oyunu sıkıcılaştırabiliyor. O yüzden dungeon bitirirken sahip olduğun süreye dikkatli bir şekilde yaymakta yarar var. Benden tavsiye; save noktasına gelene kadar o gün Dungeon’dan çıkmayın. Bir tane bulunca da çıkın ve 2 gün sonra yine girin. Böyle sürekli tempo değişikliği yaparak oynarsanız alacağınız keyif daha da çok artar.

İşin gerçek hayat kısmına gelecek olursak öncelikle S.Linkler’den bahsetmekten başlayayım.

tumblr_odkievFqmk1vawqjco2_1280.png

Öncelikle nedir bu S.Link muhabbeti? Eğer bu soruyu soruyorsanız, daha önce hiç Persona oynamadığınız ve ne olduğunu az olsa bile bilmediğiniz kesindir. Yani yenisiniz. S.Link (Social Link), oyunun gündelik hayat kısımında kurduğun arkadaşlıklar. Belli başlı kişiler ile arkadaşlık kurabiliyorsun. Bu kişiler hem kendi ekibinden ve hem de dungeon hayatı ile alakası olmayanlardan da olabiliyor. Ve evet sevgili de yapabiliyorsun. Belli başlı kişiler dışında (3-5 kişi) bu kişilerle arkadaşlık yapabilme olayı bir optional. Yani sana kalmış. Herkesle olmak istesen bile onları bulabilmen lazım, yani insanlarla konuşmaktan çekinmeyin. Bir dükkanda ki eleman ile bile S.Link kurabiliyorsun. Yani bu listedekilerle (Toplamda 20 tane idi sanırsam) arkadaş olabilmen için öncelikle bulman lazım. Bu bazıları için yeterli, ama bazıları için ise değil. Kimileri ile de arkadaş olabilmen için belli statların yüksek olması lazım yoksa sizinle arkadaşlık kurmuyor. Mesela okuldaki Öğrenci Konsey Başkanı ile arkadaş olabilmen için Knowledge statının yüksek olması lazım. Knowledge’i ise ders çalışa çalışa ya da belli başlı kitapları okuyarak arttırabiliyorsunuz. Ya da belli aktiviteler. Ama en etkilisi ders çalışmak.

maxresdefault (2).jpg

Peki bu elemanlar ile S.Link kurunca neler oluyor? Onunla takılabiliyorsunuz. Telefondan bazı günler sizlere mesaj atıp “Kanka akalım mı bu gece” tarzında mesajlar ile davetiye alıp onunla gününü harcayabiliyorsun. Bu da ilişkinizin seviyesini arttırmasına sebep oluyor. Seviye atlamak için ise o karakterin hikayesinde ilerleme yaşamalısın. Bazı karakterlerin giriş hikâyesinden sonraki hikayeleri S.Link’te kalıyor diye yazmıştım ya işte o. Hikâyesinde bir gelişme yaşadığın zaman seviye artıyor ve bir sonraki hikaye gelişmesini yaşamak için onunla takılman lazım yine, öyle yine yanına gidip gelişme yaşansın demekle olmuyor. Zamanınızı dikkatli harcayın bu yüzden. O karakter ile takılmadığın sürece, hikaye gelişmesini çok zor alır ve seviyesini atlatırsın. Maksimum seviye 10. Peki her seviye atladığında ne oluyor? Eğer seviye atlattığın kişi dungeon’da ki ekibinden biri ise dungeon’da daha etkili olabilmesini sağlayacak seçenekler çıkabiliyor savaş esnasında. Mesela takımından biri ile S.Link’i seviye 2 yapınca, savaş sırasında sıra sende iken sıranı ona verebiliyorsun. Seviye arttıkça daha da işe yarar olmaya başlıyorlar. Mesela S.Link’i yüksek bir seviyeye (7 ya da 8 gibi) geldiğinde; savaş esnasında eğer rakibin sana ölümcül bir darbe yapmaya kalkarsa o eleman seni itip kendini senin için feda ediyor aranızdaki S.Link baya güçlü olduğu için. Yani bunlar savaşa etki ediyor ve işinizi daha da kolaylaştırabiliyor. Böyle savaşları çok derin yapan birçok detay bulunmakta.

Persona-5-Confidant-List.jpg

Peki S.Link’i yükselttiğim kişi Dungeon’dan biri olmadığında ne gibi bir etkisi oluyor? Savaşlarda sizlere farklı strateji ile yaklaşmanıza sebep olacak bir takım mekanikleri getirebiliyor. Mesela politikacının biri ile S.Link kurdun, belli bir seviyeye geldiğinde, o politikacıdan konuşma hitaplarını öğrendiğin için, bunu dungeon’da kullanabiliyorsun. Mesela bir düşmanı etkisiz hale getirdiğinde, normalde parasını istediğin diyaloğu bu sefer daha etkili bir şekilde söyleyebiliyorsun ve bu da düşmanın etkilenmesine ve tüm parasını sana dökmesine sebep oluyor. Kimileri ise öyle yapmaz ise “Yeme beni hadi, daha vardır sende” deyip daha fazlasını isteyebiliyorsun. Ama bunu sürekli yaparsanız bir yerden sonra düşmanın tepesi atar ve yine savaşmaya döner. Kimilerinin ise direkt tepesi atıyor o yüzden dikkat edilmesi gerekiyor.

Bu tip farklılıklar içeren değişimler ve gelişmeler yaşatıyor size S.Link muhabbeti. Oyunu baya derinleştiriyor ve komplikeleştiriyor. Ama yazdığım gibi, kafanızı hiç karıştırmıyor bunlar. Peki bu S.Linklerin nimetleri bu kadar mı? Hayır. Oyunda birçok Persona sınıfı var; Lover, Arcana, Fool, Magician, Tempest vs. S.Link yaptığınız her biri bu sınıfı temsil ediyor. Altında yatan büyük bir sembolizm vardır kesin ama umurumda değil açıkçası. Mesela Arcana’yı temsil eden kişi ile S.Link kurdun. S.Link seviyesi arttıkça o sınıfta sahip olduğun Personalar hem güçleniyor ve o sınıfta bir Persona yarattığın zaman ekstradan fazla exp. ile yaratılmasına sebep oluyor. Bu da yaratılır yaratılmaz hemen hemen bir kaç seviye yükselmesine sebep olabiliyor hemen.

maxresdefault (3).jpg

S.Linklerin seviyesini arttırıp yeni mekaniklerin ortaya çıkması özellikle harika bir eklenti olmuş. Bu oyunun 100 saatine yayılan bir özellik. Ve bu da 100 saatlik bir oyunda sizin sıkılmamanızı sağlıyor. Şöyle örnek vereyim; oyunun 80.saatinde yeni bir S.Link kurabileceğim eleman bulmuştum. Bu Mementos’da yenemediğim bir bossu yenmem için gerekli bir S.Link idi. S.Link kurup seviye atladığımda, oyun bana 80.saatinde yeni bir mekanik öğretti. 80. saat ve o bossa tekrar gittiğimde karşıma o mekanik ile ilgili Tutorial ekranı çıktı. 80 saat geçti ve oyun bana hala yeni mekanikler veriyordu. Baya şaşırtmıştı beni. İşte bu yüzden S.Link olayı harika bir hale gelmiş. Çünkü 3.oyunda S.Link’in olayı kesinlikle bu kadar büyük değildi. 3.oyunda S.Linklerin katkısı sadece o kişi hangi Persona sınıfını temsil ediyorsa, o sınıfta yarattığın Persona olunca, yaratır yaratmaz hemen hemen fazladan exp. kazanıp level atlıyordu o kadar.

4.oyunda daha da yararlıydı bu muhabbet tabii 3.oyuna kıyasla. Arkadaşların ile S.Link arttırdıkça savaşta ekstradan hamleler yapabiliyorlardı. 5.oyunda ise hem ekip dışındaki S.Linklerin de katkısı olması ile ve yeni mekanikleri de getirmesi yüzünden ayrı bir artı katıyor.

5.oyunda S.Link muhabbeti gerçekten büyük bir önem taşıyor bu sefer. Oyuna büyük bir artı katmış ve sürekli oyuna bir şey katabilen bir olay olmuş. He bu arada 3. ve 4.oyunda olduğu gibi; S.Link’i max. yapınca o S.Link’e özel Persona açılıyor. Ama fuse ederek bulabilirsin. Otomatik gelmiyor yani.

maxresdefault (4)

Max. yapınca Odin gibi Tanrıları edebiliyorsunuz.

Persona’larda her bir eylem sonucu zamanın aktığını yazmıştım daha önce. Bu oyunda da en büyük düşmanınız bana göre dungeon’daki düşmanlardan çok zamanın ta kendisi oluyor. Her daim zamana karşı olduğunuz bir oyun sonuçta. Ana görevleri zamanında yapsanız bile, oyunun kendisi belli bir süreden sonra bitecek sonuçta. Yani oyunu bitirmeden önce istediğim gibi dolanayım, onu bunu yapayım, statları max. yapayım, kasayım gibi bir rahatlık söz konusu yok kesinlikle. İlk oynayışınızda her şeyi tamamen bitiremeyeceksiniz kuvvetli ihtimalle. Ama korkmayın, NG+ mantığı 3. ve 4.oyunda da olduğu gibi bu oyunda da var.

Peki gerçekleştirdiğimiz bu eylemler ne kadar zamanımızdan yiyor bir günde derseniz eğer; o eylemden eyleme değişiyor. Eğer gün okul günü ise, okul bitene kadar eylem yapamıyorsunuz. Yalnız bu süreç içerisinde bazı aktivite fırsatları elinize geçebiliyor. Mesela eğer metroda oturacak boş yer bulursanız kitap okuyabilme fırsatını verebiliyor oyun size. Kitap okumak da belli başlı statları yükseltiyor. Okuduğunuz kitaba göre değişiyor o. Ya da yeni bir yer keşfedebiliyorsunuz.

p5s11.jpg

Bir de ders esnasında hocalar size soru sorabiliyor. Eğer doğru cevaplarsınız bu sizin Knowledge’in arttırmasına katkı sağlıyor. Belli bir kişi ile S.Link’iniz yüksek olursa eğer, bu fırsatlar daha da artabiliyor. Mesela öğretmen ile S.Link’iniz varsa ve yüksekse eğer; onun dersinde istediğini yapmana müsade kılıyor. Misal dersi dinlemek yerine istediğin kitabı okuyabilir ya da craft yapabilirsin. Bu tarz unsurlar ile oyundaki zamanınızı verimli kullanabilmek sizin elinizde. Bu çok önemli, hatırlatırım oyunun sloganı “Take Your Time”.

maxresdefault (5).jpg

Hazır lafını etmişken craft mevzusuna da girelim. 3. ve 4.oyunda olmayan başka bir özellik. Dungeon’larda bulduğun ve mağazalardan satın alabildiğin belli başlı itemlerle craft yapabiliyoruz.  Lockpick ve sis bombası gibi birçok item yaratabilme fırsatın var. Bunu kaldığın odada yapabiliyorsun ve elbette yaptığın an zamanından oluyorsun. Ha birde yukarıda yazdığım gibi anca S.Link ile derste öyle bir ortam yaratabilme şansın olduğunda yapabiliyorsun.

Bunun yanı sıra 3. ve 4.oyunda olmayan diğer şey ise vücut geliştirme. Evinde bunu akşam vakti yapabiliyorsun ve yaptığında da maksimum HP 5 artıyor. Tabii bu Türk kafası ile “Ulan o zaman yaparım 2 ay vücut geliştirme, basarım amino asiti, olurum taş gibi, baya maksimum canım olur heee, fazla kasmaya da gerek kalmaz” diye düşünüp umutlar kuruyorsanız bu boşa çünkü bunu yapacak pek fırsatınız olamayacak. Sebebi ise oyunun bazı günlerinde mecburen akşam vakti uyumak zorunda kalıyorsunuz (Şuan da oyunu oynayanlar, Morgana’ya içinden bir kez daha küfür etti). Hani akşam vakti bir etkinlik yapabilme ihtimaliniz fazla değil. Bu elinize geçtiği anda da bunu alt tarafı canını maksimum 5 arttırmak için kullanmak istemiyorsunuz çünkü arttırmanız gereken statlar ve S.Link’ler var. Oyun bu konuda çok iyi düşünmüş yoksa harbiden birçok statı kasmaya gerek kalmayabilirdi bu muhabbet yüzünden. Sonrasında vücut geliştirme salonlarını da gidebiliyorsunuz tabii o ayrı.

3.oyunda olmayan diğer şey ise Part-Time işler. Evet 4.oyunda vardı bu muhabbet. Bu Part-Time işlerde çalışabilmek için bazı statlarınızın yüksek olması lazım. Bu statlar işten işe değişiyor. Çiçekçi dükkanında Part-Time iş yapacaksanız eğer Kindness’inizin yüksek olması lazım mesela. Bunların getirisi ne oluyor peki? Eğer birçok kez çalışırsanız; Mementos için orada bir hedef bulabiliyorsunuz. Ha evet para da kazanıyorsunuz ama öyle pek fazla bir miktarda kazanmadığınız için esas olayı para kazanmak değil bu aktivitelerin olayı. Zaten Mementos’da hedef bulabilmek dışında başka bir S.Link de bulabiliyor ve statlarınızdan birini arttırmaya da sebep olabiliyorsunuz. Yani Part-Time işlerin 4.oyundan artısı; Optional Boss bulabilme imkânının olması.

maxresdefault (6).jpg

Bunların yanı sıra 3.oyunda olmayan diğer şeyler ise mini oyunlar. Beysboldan balık tutmaya kadar mini oyunlarımız mevcut ama bu mini oyunları kendiniz araştırıp buluyorsunuz elbette. Oyunun sonlarında bile denk gelebilirsiniz. Bu mini oyunlar sayesinde bazı statlarınızı arttırabiliyorsunuz. Bunların yanı sıra kitap okuyarak yeni yerleri keşfederek haritada da yer açarak orada yeni şeyler bulabiliyor ya da orayı herhangi bir arkadaşın ile takılmak amaçlı kullanabiliyorsun. Arkadaşlarınla orada takıldığında, S.Link’in seviye atlamasına daha da fazla yaklaşırsın normal takılmaya göre.

Tokyo_Map_Art_P5.png

Haritadaki bölgelerin çoğunu sen kendin keşfetmek zorundasın.

Bunların yanı sıra bu takılmalarda arkadaşlarından hediyeler de alabiliyorsun. Genelde süs hediyeleri bunlar. Nedir bunların olayı? 3.oyunda olmayan diğer şey; odanı süslemek. Odanızı belli eşyalarla süsleyebiliyorsunuz evet. Posterlerle, heykellerle vs.

indir.png

Elbette odana başka aktivite yapabilmeni sağlayacak eşyalar alabiliyorsun. Oyun konsolu alarak, evde oyun oynayabilir ve stat arttırabilirsin mesela. Şehirde DVD kiralayarak oynatıcından izleyerek de stat kasabilirsin. Yalnız bu konuda dikkat edin çünkü gerçek anlamda kiralamış sayılıyorsunuz. Onu 1 hafta içinde geri vermenin zorunluluğu sizde. Eğer tarihi geçerse ve DVD dükkanına giderseniz o DVD’nin fiyatını fazladan veriyorsunuz. O yüzden DVD kiraladığınızda zamanında izleyip bitirin ve zamanı geçmeden iade etmeye dikkat edin.

maxresdefault (7).jpg

Böyle say say biteremeyeceğim tonla aktivite var. Peki bu kadar aktivite varken hepsine bir oyun süresi içerisinde yeterli zamanı harcayabilmek baya büyük sorun değil mi? Evet, öyle. Çok büyük sorun. 3.oyunda bunların hiçbiri yok neredeyse ve 3.oyunda dungeon’a gitmeden önce belli bir aktivite yapabilme şansın vardı. 5.oyunda bu kadar aktivite olmasına rağmen böyle bir şansın yok. Aktiviteni yapmadan önce gidersen gidebilirsin ve gittiğinde de o tüm gününü yiyor. Yani akşam bir halt yapamıyorsunuz. Bu da baya büyük bir zaman derdine yol açıyor. O yüzden adamlar zamanın geçtiği süreçlerde baya aralıklar koyarak, zamanınızı Metro’da kitap okuyabilme gibi şeyler ekleyip değerlendirebilmenizi istemişler çünkü zaten baya bir aktivite eklendiği için hepsine yeterli zaman harcayabilmeniz ilk oynayışta neredeyse imkansız.

Yani oyunun içinde barındırılan içeriklerin sayısı bir hayli fazla. Bu kadar fazla içeriği olması ile daha çok zamana ihtiyacımız varken; Dungeon’a gittiğinde 3.oyundan daha çok zaman yemesi mantıksız değil mi? Bu kişiden kişiye değişir. Eğer zaten “Amaaan NG+ yapar baştan oynarım zaten nedir ki yani” kafasında iseniz dert etmezsiniz ama öyle bir zaman lüksünüz yok yahut tekrar oynayabilecek kapasite olamayan biriyseniz eğer, bu sizler için bir eksi olacaktır. Çünkü eminim ki birçok şeyi kaçıracaksınız.

Gelelim büyük ihtimal diğer Personaların oyunların hepsinde olan diyalog seçme olayına. Diyalogdan ziyade bunlar ara sıra yapacağın eylemleri de özetleyen seçenekler aslında. Hemen açıklığa kavuşturayım; verdiğiniz kararlar oyunun gidişatını ve sonunu etkilemiyor. Bir tane karar etkiliyor ama onun da hangi karar olduğunu bariz bir şekilde anlıyorsunuz zaten. Yani seçimler arasında karar verirken terlemeyin boşuna, kendi tarzınızı rahatlıkla yansıtabilirsiniz karaktere. Alaycı, sevimli, kibar vs. Ana karakterin kod adı “Joker” olduğundan genelde bu diyalogların canon hali bana espirili, alaycı olanlar gibi geliyor. Cutscene’lerde bile karar verebilme anları çıkabiliyor bu sefer bu arada. Daha doğrusu, bu oyunda cutscene denilen şey artık var. Diğer oyunlarda grafik motoru buna el vermediği için nadir şekilde anime çizimleri ile cutscene olurdu. Tamam yine grafik motoru ile yapılmış cutsceneler vardı ama hiç profesyonelce değildi doğal olarak. Bu oyunda yine anime çizimleri var ve gayet iyi kalitede. Oyun içi motorla cutscene yapabiliyorlar diye bu çizimlerden feragat etmemişler, hatta aksine 3.oyundan daha fazla var anime cutsceneleri. Cutsceneler ise gayet güzel. Oyunda ne zaman cutscene devreye girse mutlu oluyorum hani o derece. Genelde Cutsceneleri pek seven biri değilim oyunlarda ama Persona 5’te yapılan sunum sayesinde her daim cutscene istedim. Özellikle karakterlerin Personalarını ilk defa ortaya çıkardığı sahneler var ki, cidden gazlar. Harika hazırlanmış ve ayarlanmış sahneler, hem gaza getiriyor ve tüyleri diken ediyor. Hala Youtube’dan izleyip duruyorum.

38abf37fc4eef7a51b3d40e71e9a96cc5ae28afa_hq.gif

Seçimlerin oyun gidişatına ve sonuna etki etmeyişi bu arada bir eksi değil, yanlış anlamayın. Seri hiçbir zaman böyle bir şeyi vaat etmedi ve iddia da etmedi. Oyunda iyi ve kötü son var. Bu iki sondan birini görmek için sadece bir tane seçiminize bakıyor. Aynı 3.oyun gibi. Ama nedense daha öncesinde okuduğum bir sitede, 5.oyunun iyi sonunu görebilmek diğer oyunlar kadar kolay olmadığını ve bunun biraz daha komplike olduğunu öne sürdüler. Bu da benim gözümü korkutmadı değil, hatta yer yer seçim yaparken istediğim diyaloğu seçmek yerine, oyun kötü sona kaymasın diye peygamberi oynamaya karar verdim. Ama meğerse bunlar gereksizmiş, alt tarafı bir seçim ile bu iş hallediliyor. Sadece oyunda görevlerini zamanında yaptığın sürece sıkıntı olmuyor. Biraz daha derin diye kast ettikleri bu muydu merak ediyorum gerçekten.

Bu yazıları yazan kişiler cidden 4.oyunu oynadı mı yada? Çünkü özellikle Golden sürümü ile beraber 4.oyundaki sonlar, seriye göre daha çeşitli ve True sonuna ulaşmak öyle kolay da değildi. Hem oyunun uyarmadığı bir yerdeki diyalog ağaçlarından üst üste doğru olanı seçmeniz gerekiyor ve bir yerden sonra oyun sana tüm karakterleri seçenek olarak verip katilin kim olduğunu söylemeni istiyor ve 3 ya da 4 hakkın var yoksa kötü son. Bu tip şeylerle sınanıyordun ve yer yer farkında bile olmuyordun. O oyunda kötü son ile karşılaşmak gayet kolaydı. Şimdi sorarım, 5.oyun ne halt etti de daha komplike oluyor. Görevlerin zamana karşı olması desen, o 4.oyunda da var. Bana boş yere yer yer Peygamberi oynattırdınız. Yazıklar olsun.

Persona-5-Review-Choices.jpg

Dungeon'da bahsetmek istediğim bir olay daha var. Alarm olayı. Dungeon’da gizliliğin önemi var ve düşmanlara göründüğünüz vakit alarm yüzdesi artıyor. Arttıkça ne oluyor; düşman sayısı daha da artıyor ve daha da titiz olmaya başlıyorlar. Titiz oldukları konusunda emin değilim gerçi. Görünmeden düşmana “Ambush” yapıp yendikten sonra bu yüzdeyi düşürebiliyorsunuz tabii ve belli bir itemle de düşürebiliyorsunuz.

Personaları diyaloglar ile kendi takımına katabildiğimizi yazdım, başka türlü elde edebilme şansımız da var tabii, daha önceki oyunlarda da olduğu gibi Velvet Room’da fuse yaparak. Sende olan Personaları seçiyorsun ve ortaya çıkan Personayı görüyorsun. Ondan sonra fuse edip etmemek sana kalıyor. En az 2 tane Persona şart tabii, bu sayı ileride daha da artabiliyor.

P5_Velvet_Room_title_screen.jpg

Özel Personalar da bu oyunda yer almakta tabii. Senden istenilen belli başlı Personaları fuse ettiğinde onları elde edebiliyorsun.

Velvet Room’da yeni bir şey var mı peki? Evet. Mesela sende beğenmediğin ya da işine yaramayacak bir Persona var ve atmak istiyorsun onu. Boşuna ziyan etmemen için Velvet Room’da o Personaları iteme çevirme olayı gelmiş.

maxresdefault (8).jpg

Başka bir yeni gelen şey ise belli bir Personayı feda ederek istediğin Persona’yı daha güçlü yapmak. Daha güçlü olmasını istediğin Personayı seçtikten sonra feda edeceğin Personayı seçiyorsun ve o Personayı idam ettikten sonra ondan gelen exp.ler, güçlenmesini istediğin Personaya gidiyor. Hatta idam edilen Personanın sahip olduğu skillerden rastgele birini de ekleyebiliyorsun.

Velvet_Twins_with_Chainsaw.png

Bir de Persona eğitme olayı var. İstediğin Persona’yı Velvet Room’da bırakıyorsun ve birkaç gün sonra ise Persona’na yeni bir skill eklenmiş oluyor. Açıkçası çok da kullandığım bir özellik olmadı. Günlerce bekletmek yerine zaten Dungeon’a giderek kasarım ve fazlasını bile ekleyebilirim bir gün geçmeden. Skill kartları da var ya da. Bence Exp. da verseymiş o zaman daha çok kullanışlı bir özellik olabilirmiş.

115.jpg

Bu tip yeni özellikler Velvet Room’da mevcut ama elbette size bunların hepsi başta vaat edilmeyecek. Hepsi teker teker ileride açılacak. Güzel tercih yoksa orada tüm bu özelliklerin arasında kaybolabilirdik.

Kısacası oynanış ve oyun kısımları konusunda seri, ufak tefek olsalar da, fazla sayıda olduklarından baya ilerleme kaydetmiş. Aslında aşağı yukarı kendinden önceki birçok farklı şeyi kendinde doğru bir şekilde birleştirmiş ve üstüne de birçok yeni şeyi eklemiş. Shin Megami Tensei serisinden de aldığı şeyler var tabii. Bütün bunlar sonucunda Persona 5 tam olarak türünde dört dörtlük oyun olmayı başarmış.

İçinde barındırdığı her türlü mekanik ve olaylar yerinde ve tümü ile tamamen parasının hakkını fazlası ile karşılayan oyun olmuş oluyor karşımızda.

Ama işte şu açık dünyası yine ufak tefek parçalardan ibaret. En fazla 100 metre olan uzunluğunda haritalar var aşağı yukarı. Tamam oyun 100 saat falan ve baya dolu içeriği var, o yüzden yapılması felaket zaman ve bütçe alıyordur Atlus standartlarında. O yüzden geçtiğimiz jenerasyona göre yine “Okey” diyebiliyorum ama artık bundan sonra en azından Yakuza’nın ilk oyunu ayarında bir açık dünyası olabilir. Olmalı da. Çünkü oyun zaten dolu dolu. Tek parça büyük bir açık dünyası olabilirse, en iyi açık dünya J-RPG oyunu olabilir gözümde.

GRAFİK/TASARIM/ANİMASYON

İlk başta daha erken ve sadece Playstation 3 konsolu için çıkışı planlanan bir oyun olduğu için doğal olarak grafik kalitesi bir nesil öncesine ait. Oyunda yüz saat boyunca yazılmış bir hikâye olduğu için, bu oyunu hazırlamak doğal olarak fazla vakit alıyor Atlus standartları içerisinde, grafikleri de her nesil geçtikçe baştan yapacakları kadar zaman ve bütçeleri olmadığından sanırım Persona oyunları sürekli çıktığı neslin gerisinde olmaya mahkum olacak grafik açısından.

Her ne kadar grafikler bir jenerasyon öncesinden kalsa bile; ortada büyük bir tasarım, görsel, renk paleti ve animasyon efekt başarıları mevcut ve bu sayede grafiklerin bir jenerasyon önceden kalması rahatsız etmesi yerine sadece “Keşke Persona oyunlarının grafikleri, günümüz jenerasyonlarına yakışır olsa” diyorsunuz. Grafiklere “Okey” kalıyorsunuz ama diğer yandan da yine de “Keşke günümüz grafikleri gibi de olsaymış” demeden edemiyorsunuz o ayrı. Tabii ben şahsen bunu pek söylemedim. Oyunu oynarken 2-3 kere demişimdir belki ve ondan sonra da umurumda olmamıştır. Çünkü grafik kalitesi her ne kadar günümüz grafikler kalitesinde olmasa bile az önce de yazdığım gibi; genel görselliği şahane.

58f058bf67b0a92a1035d079.png

Hem ne oyunlara “Ya bütçesizlikten öyleler belli abi ya, önemli olan hikaye değil mi zaten” diyoruz zaten, Persona 5’in grafikleri onlardan da iyi zaten. Bunun dışında “Yok abi illa grafik olacak” diye kafası yapısına sahip olan birinin işi olmaz Persona serisi ile zaten.

Oyunun gerçek dünya kısmı her ne kadar göze hoş gelmese de bir jenerasyondan önce kaldığı için grafikleri; işin Metaverse kısmı baya sürrealist olduğu için baya göze hoş geliyor. Renk paletlerinin doğru kullanılması da buna bir etken. Olabildiğince renkleri kullanmaya bakmışlar.

Bu mekânlarda göze çarpan diğer şeyler ise efektler. Oyunun Metaverse kısmında oram buram efekt kaynıyor her yer. Savaş alanlarında özellikle hamle yaptıkça ortaya çıkan efektler elbette göze hoş görünebilme konusunda başarılı bir iş çıkarmış oluyor. Sakin anlarda bile efektler kaynıyor. Yürüdükçe ayak izlerinden çıkan mor efektler gibi mesela. Metaverse sürrealistliğinden olabildiğince yararlanılmış. Hakkını vermişler efenim. Ekip bu konuda baya ustaca bir iş çıkarmış. Yapılması gereken de buydu zaten, çünkü oyunun Metaverse kısımları dışında zaten göze pek hoş ve farklı gelen bir şey yok. Bunun acısını baya baya özenerek Metaverse’den çıkarmışlar. Bir de artık yeni bir grafik motoru ile yapıldığı için; insan ister istemez zaten böyle şeyler de görmek de istiyordu artık. Önceki oyunlardaki grafik motorunun ve bütçenin el vermezliği yüzünden görmezden gelebiliyorduk. Ama artık imkanı sağlayan bir motora geçtiklerinde bir bahaneleri yoktu ve helal olsun adamlar “Demek motoru el verse bile zaten yapamayacaklarmış” dedirtmediler bize. Görseli o kadar başarılı bir iş olmuş kısacası.

P5-4.gif

Tabii bunda biraz sunumun da etkisi var. Sunumu sağlayan yönetmenin de var. Yani yönetmen “İşte imkânım olunca akar benim yönetmenliğim” demiş resmen. 3 ile 4.oyunda bu tarz yönetmenlikler minimumda oluyordu 5.oyuna kıyasla. O da daha önce de yazdığım gibi, motorun el vermezliği. O zamanların konsolları el vermediğinden sanmam çünkü ortada Shin Megami Tensei; Nocturne’de kullanılan motor ile birlikte tasarımlar vardı. Bilen bilir o oyunun grafiklerini ve tasarım yaratıcılığını. Bütçenin de el vermezliği giriyor burada tabii.

1430494228-13.jpg

Sunum oyunun neredeyse her alanında var. Tutorial ekranından tut, arayüzüne kadar. Oyun resmen “Ben bir stilim” diyor. Her yerinden akıyor bu stil. Oyunun görsel olarak başarısında büyük rol oynayan diğer şey de zaten oyunun sahip olduğu konseptin getirdiği sunumdan ortaya çıkan stili. Olabildiğince akıcı, başarılı ve göze hoş gelen bir stil. Yükleme ekranları bile stil hani.

tumblr_okabtjrI7e1t8mwmro5_r1_500.gif

Ve tabii ki ana menüsü de.

Tasarımlara gelirsek; karakter tasarımlarında diğer oyunlardan farklı bir tarza gidilmiş farklı bir motordan dolayı. Önceki oyunlarda 16 yaşındaki liselileri kontrol etsek de; boyları küçük gibi duruyordu. Aslında 16 ve o yaştan büyük olan herkes. Bu sefer ise tasarım dizaynı olarak uzun göstermeyi tercih etmişler. Daha çok bacaklardan dolayı. Bu tercih de oyunun konsept stiline uyumlu zaten. Belki de abarttığım kadar uzun değil de sadece normal de olabilir. 3 ve 4’ün getirdiği göz alışkanlığı belki bilemedim.

deep-silver-to-publish-atlus-and-select-sega-titles-in-europe.jpg

Karakter tasarımları bir yana, işin NPC tasarımlarında ilginç bir yol izlenmiş. Açık dünyadaki etkileşime giremediğiniz NPC’ler de var artık. Çünkü oyunun açık dünyasını kalabalık olarak göstermek istemişler canlılık olması gereği. Önceki oyunlarda sadece etkileşime girebildiğiniz NPC’ler olduğu için öyle kalabalık ve canlı bir açık dünya mevcut değildi ve zaten gerek de yoktu. Mümkün de değildi ayrıca. Ki bu oyunlar ne kadar açık dünya oyunu o da ayrı bir tartışma.

409531-PersonaHeader

Yalnız bu etkileşime giremediğiniz NPC’lerin tasarımları boş. Yani suratlarında ne bir göz ne de herhangi bir detay bunlar yok. Hee çok da göz önüne gelmediği için sıkıntı olmuyor. İşin sıkıntısı içlerinden geçebilmemiz. Kalabalık olduğu için karakterimiz aralarından rahat geçsin diye direk içlerinden geçebilmeyi tercih etmişler. Sebebini anlıyorum ama bence daha düzgün bir yöntem bulunabilirmiş. Her ne kadar başlarda baya rahatsız etse de beni; sonrasında alıştım. Belli bir canlılık getirmiş ama yalan yok.

Persona tasarımları da baya başarılı bu arada. Arada yeni Persona fikirleri de koyulmuş. Pek orjinal olmasalar bile var işte. Zaten Persona serisinin Persona kadrosu baya zengindir. Bir Pokemon yolunda olmasına gerek yok. Zaten Pokemon dünyasındaki Pokemonlar arttıkça, tasarım olarak daha da saçmalamaya başladılar. Persona böyle bir yola girmesin. Çünkü isteseler oyunu bir Pokemon formülünde olabilmesi imkan sağlayan konsept ve mekanikler var. Böyle bir çılgınlık isteseler yapabilirler hani.

Arsene.png

Ana karakterlerin Persona tasarımları ile dizaynları da oldukça hoş. Özellikle Arsene baya hoşuma gitti. Sürrealist bir konseptten bekleyebileceğin kadar güzel renk kullanımlarına, tasarımlara ve dizaynlara sahip.

Ana karakterlerin de Metaverse’deki kostümleri de başarılı. Tasarımlar aslında genel olarak başarılı. Ana karakterlerin Metaverse’de kostümlerinin kendi kişiliklerinin yansıması olarak değişmesi iyi fikir olmuş. Önceki oyunlarda da kostüm değiştirebilme imkanın vardı ama 5.oyundaki gibi hepsi birbirinden farklı ve fantastik bir yapıda değildi. Mad Max kafası Post-Apokaliptik yada tarihsel kostümlere sahip karakterler var ve Metaversedeki o sürrealistiğin üzerine bu kostümler acayip bir atmosfer katıyor. Ama şöyle bir sıkıntı var; kostüm değiştiremiyoruz. 3 ve 4.oyunda bu vardı. Ama neden böylesine uçuk bile olabilen kostüm konseptlerine kaydığınız bir oyunda bunu yapmazsınız. Aslında kostümleri değiştirebiliyorsunuz ama DLC satın alarak. Onlar da önceki oyunlardaki karakterlerinin okul üniforma kostümleri. Başka kostümler de vardı ama tam olarak istediğim türden değil. Onu geçtim olsa bile zaten DLC olarak satılıyor. Neden be Atlus. Tamam sebebi para ama bari 2-3 tane değiştirebileceğimiz kostüm koy. Bu beni üzdü işte. Neyse ki karakterlerin kostümleri güzel. Yoksa ciddi olarak eksi olurdu bu gözümde. Oyuna doğru düzgün eksi veremiyorum.

460-09-persona-5-cosplay.jpg

Mekan tasarımlarında ise bahsetmeye değer şeyler tabii ki de Metaverse. Gerçek dünyadaki tasarımlarda konuşmaya değecek bir şey yok. Normal işte.

O yüzden sanırım mekân tasarımı olarak kendini affettirebilmek için Atlus baya baya özenerek Metaverse’deki mekan tasarımlarında baya başarılı iş çıkarmışlar. O sürrealistlik konseptinin hakkını verdiklerini yazmıştım zaten. Cidden görsel olarak çok başarılı bir oyun Persona 5.

Persona-5-Shin-Megami-Tensei-Atlus-P-Studio-PS4-Map-dungeon-palace-ps4.jpg

MÜZİK

O kadar övdüm övdüm göklere çıkaramadım bir türlü, buraya kadar mıydı benim gözümde şaheser olmuş bu oyunu övme seansı peki? Elbette hayır. Hatta oyunu oynamış kimiler için esas övülecek kısıma yeni geldik bile sayılabilir.

Persona 5’in müziklerini serinin ilk oyunundan beri aynı adam besteliyor. Meguro. İlk oyundan beri kendi tarzını ortaya koyarak harika işler çıkarmaya devam etti ve etmeye devam edecek gibi de duruyor. Etsin de. Bana göre Persona serisinde en çok emeği geçmiş adam Meguro’dur. Belki de ilk oyundan bu oyuna kadar ekipte sürekli olarak var olmuş olan tek eleman.

1716698-shoji_meguro_megurosan3.png

5.oyuna kadar “Pop” ile “Rock Gitar”ı sürekli ön planda tutuyordu müziklerde. Biraz farklı parçalar olduğunu yazabilirim. Herkesin sevebileceği türde olduğunu sanmıyorum.

5.oyunda ise “Jazz” tarzına doğru bir kayma söz konusu. Neden mi? Oyunun stili ve konsepti gereği. Meguro’nun bu Jazz parçaları da öylesine uyum sağlamış ki oyunun atmosferine; kapılıp gidiyorsun müziklere. Şehirde dolaşırken çalanlar ve dungeon esnasında savaşta çalanlar olsun; Jazz türünde de kendini ispatlamış Meguro.

Ayrıca oyunun hava durumuna göre birçok müziğin de havası ona göre değişiyor. Müzikler ortama uygun hale gelebilecek şekilde yine ayarlanmış yani. Oram buram emek ve kalite kokuyor.

Peki sadece Jazz türü mü var? Elbette hayır. Meguro rock gitar müziği aşkından vazgeçecek değil ya. Bazı savaşlarda ve bosslarda elektro ve rock gitar hizmetinizde. Yine her oyununda olduğu gibi diğer oyunların üstüne koyabilmiş başarı olarak. Gaza getirmesi gerektiği anlarda da müzikler gayet gaza getiriyor. Özellikle karakterlerin Personalarının ortaya çıktığı sahnelerde müzikler öyle ayarlanmış ki, tüylerim diken oluyor her izledikçe.

Rivers in the Desert müziği de zaten oyunda en çok ilgi gören vokal müziği oldu. Belki de seride en çok sevileni oldu. Bir bossa özel olarak hazırlanmış bu müziği duyduğunuzda kulaklığınız ile sürekli bu müziği dinleyip durabilmeniz mümkün olabilir.

SES

Sesi incelemem ne kadar doğru bilemiyorum çünkü oyunu hiç orjinal dilinde oynamadım. Genelde Persona hayranları serinin İngilizcesinden nefret edip Japoncası ile oynarlar hep. Sebebini anlayabiliyorum. 3.oyunu da İngilizce oynadım ve hiç iyi olmadığını parmağımı basarım bu konuda.

Ama şöyle bir şey var ki; bana sorarsın 5.oyunun İngilizcesi hiç ama hiç fena değil. Yer yer çok iyi hatta. Burada beni gerçek Persona fanları linç edebilir ya da bundan sonra beni hiç dikkate almayabilir ama ben İngilizcesinden oldukça keyif aldım. Aslında oyunun NG+’ında Japonca olarak biraz oynamadım değil. Ve aradaki o anlık fark ile çok da matah bir fark göremedim. Bilemiyorum fanlar sevmez ama bana göre gayet başarılı İngilizce performanslar.

Özellikle oyundaki kahve dükkanı sahibini seslendiren amcam baya başarılı iş çıkarmış. Igor da ha keza öyle. Igor’un sesi  bu sefer önceki oyunlardaki ince ses yerine gayet de kalın bir ses tercihine kaymışlar. Sebebini sonda anlıyorsun. Ve Igor’un da İngilizce performansı baya başarılıydı bence. Tamam birkaç karakter ve figuran yüzünden İngilizce oynamak istenmeyebilir insan ama komple İngilizce kötü demek şuradaki baya başarılı iş çıkarmış sanatçıların hakkını yemek gibi oluyor gözümde.

 

PERSONA 5 SPOILER ! 

 

Özellikle Goro Akechi’nin gerçek kimliğini ortaya çıkarıp delirdiğinde, Robbie Daymond’un performansı taktire şayandır gözümde. 

PERSONA 5 SPOILER BİTTİ !

 

Bir tek Morgana’nın sesine alışamadım o. Japoncasını daha başarılı buldum onun.

Bu arada Persona 4’ün de İngilizcesi gayet başarılıydı bana sorarsanız. Yani Golden sürümünün. Normal sürümünden haberdar değilim.

SONUÇ OLARAK

 Tatlısıyla ve tatlısıyla baya uzun soluklu harika bir yapım olmuş Persona 5. Evet benim için sadece tatlısıyla. İlk iki oyununu bilmem ama açık ara 3 ve 4’ten daha iyi bir Persona oyunu olduğu bariz.

Atlus bu seri üzerinde kendini baya adamaya ve geliştirmeye oldukça kararlı. Karşılığını da alıyorlar zaten. 3 milyon civarı kopya mı sattılar ne. Bu sayı seri için büyük. Ha şimdilerde de biraz fazla yağını çıkarmaya başladılar oyunun o ayrı. Şimdi doğruya doğru, Shin Megami Tensei serisi ve oyunları arasında en çok rağbet gören seri Persona serisi. Bunu bir kabul edelim, duygusallığa ve fanlık etmeyelim. Atlus da en çok bu seri üzerine yoğunlaşıp reklamını ona göre ayarlıyor zaten. Yan serisi olduğu Shin Megami Tensei oyunlarını geçti hani. Shin Megami Tensei duyuralı baya oldu ve hâlâ ses seda yok.

Persona belki de batının J-RPG’ye olan ilgisini geri kazandırtmaya başlatan oyun oldu. Sahi kaç yıldır böylesine ses getiren ve batı kitlelerince sevilip saygı duyulmuş olan hangi J-RPG oyunu çıktı.

Persona 6 gelecek efenim, o kesin bir kere. Duyurulmadı evet ama gelmemesi için zerre kadar bahane yok. Persona 5 özellikle serinin en çok satanı olduğu için bana göre duyuruldu bile sayılır. Ama işte ne zaman gelir onu bilemeyiz.

Seri normalde yeni bir grafik motoruna geçince o motorla 2 Persona oyunu yapar Atlus. Ama  bu motoru daha önce Catherine adlı oyunda kullandılar ve Persona 5 baya geç çıktı. O yüzden sanırım bir sonraki oyunda bu motoru kullanacaklarını düşünmüyorum. Shin Megami Tensei V de Unreal Engine 4’e geçti. Belki Persona 6’nın da kaderi bu olabilir. Gerçi Shin Megami Tensei grafik motoru olarak Persona’dan hep önde oluyor. O yüzden 6.oyunda kullanmayabilirler o motoru.

Ve de kullanılacak olan renk teması da var. Katsura Hashino bu seriyi 3.oyundan beri yönetiyor ve tarzını ortaya koyuyor. O yüzden onun yönettiği oyun ile beraber başladı aslında seri resmen. İlk oyunda mor ve ikinci oyunda kırmızı renk teması vardı.

Katsura ile beraber 3.oyunda mavi renk temasına geçildi. 4.oyunda ise sarı renk temasına. Ama 5.oyunda farklı bir renk temasına gitmek yerine, 2.oyunun kırmızı renk temasını aldım. Konsept olarak 2.oyun ile alakası yok tabii. O yüzden Katsura 6.oyun için ana renklerden “Yeşil” ya da “Turuncu” gibi renkler kullanabilecek iken, ikinci oyundan kırmızıyı aldığı gibi, ilk oyundan moru da alabilir. Alsın şahsen, severim moru. Gri olmasın da. Hiç sevmem onu ve Persona’ya gitmez zaten.

Neyse daha dumanı bile çıkmamış yapımdan fazla konuşmaya gerek yok.

Atlus’un gittiği bu yönden ben memnunum. Her oyunda git gide “Daha nasıl harika yapabiliriz” kafasında gidiyorlar. İleride de sanırım 4.oyundan sonra yaptıkları gibi, bunun da Arenası falan çıkar sanırım. Dancing oyunu zaten çıktı. Ben Arena’yı bekliyorum açıkçası. Blazblue ile Persona 4 karakterlerinin bir arada olduğu dövüş oyunu da var.

Neyse efenim, daha fazla uzatmaya gerek yok. Benden bu kadar, yazdığım en uzun inceleme oldu ama olsun, Persona 5’e değer.

 

indir.jpg

https://yedekinceleme.wordpress.com/2018/01/25/persona-5-inceleme/

Bu İçeriğe Tepki Ver (en fazla 3 tepki)

Facebook Yorumları



Disqus Yorumları