ÖZEL RÖPORTAJ: JAPON DİJİTAL ANİMASYONLARI-NEREDEYİZ VE NEREYE GİDİYORUZ? (2.BÖLÜM)
Wao World animasyon stüdyosunun çalışanlarıyla yaptığımız bu özel röportajda “Japon animasyon üretimi – neredeyiz ve nereye gidiyoruz?” hakkında keşiflerde bulunmaya kalkıştık. Röportajın ikinci kısmında, Japon animasyon dünyasına özgü bazı tipik problemleri araştıracağız ve animatörlerin endüstride 10 yılda nasıl değişimler beklediklerini öğreneceğiz.

Üretim sistemlerinin endüstri çapında standardizasyonubugünün Japon animesini destekliyor ancak dijitalleşmeye engel oluşturuyor.

__Son olarak birçok Japon stüdyonun aynı dijital software paketi olan RETAS Stüdyo’yu kullandığından bahsetmiştik ki bu beni çok şaşırtmıştı.

                Kaneko: Bütün yöntemleri elinde bulunduran çok fazla Japon anime stüdyosu yok. Her stüdyonun kendi projesi üzerinde işbirliği yapması normaldir. Japonya bu şekilde çok fazla animasyon filmi ortaya koyabiliyorlar.  Endüstrinin tamamı ayrı üretim sektörlerine bölünmüşlerdir. Formatları ve iş akışını standartlaştırdığımız için bu yapılabilirdi.

                Şimdi,sonuç olarak, eğer bir şirket iş akışını değiştirmeye karar verirse bu endüstrinin geri kalanıyla eskisi gibi işbirliği yapamamasından kaynaklı problemlere sebep olur. Yöntemi tek başına değiştiren hiçbir şirket yoktur,böylece bir şirketin kararı her şeyi bir arada değiştiremez. Dijitalleşmenin başlaması bu konuda sorun oluşturuyor.


__Dijital kağıta karşı geldiği zamanlar hız ya dabütçe kısıtlamasına gidilir mi?

                Okutsu: Bu sadece benim fikrim ama kağıt temelli üretimdeki tarama evresini dijital teknolojide atlayabiliriz ve düzeltmeler yapmakta daha kolay. Sonuçta bunlar teknolojinin avantajları diye düşünüyorum.Bununla beraber, daha da fazlası, yenilik yapma kabiliyetin ve programının dizginlenmesi ve daha önceden olmasa da bütçe de önemlidir.

                Bir şey daha: Tek başına yapabildiklerinin sayısı çoğaldığı ve deneyimlerin arttığı için üretim yöntemlerinin tamamını öğrenebilirsin.

__ Kendi başına yapabildiklerinin artması ya da küçük gruplarla olmak yaratıcılar için harika olmalı.

                Okutsu: Bu oldukça büyük bir fark yaratabilirdi. Bugüne kadar işini iyi yapan birçok insanla çalışmadan animasyon üretmek mümkün olmadı ancak şimdi bir avuç insan, uygun program ve geniş zamanda yapabilir. Her biri bin bir çeşit olan aletle yapabileceklerin artar.Endüstrinin bakış açısından bakarsak, bu kesinlikle bir avantaj fakat yaratıcılar için iki katı avantaj.

                Bu zamana dek, TV animesi, anime filmleri ve birçok diğer animasyon projeleri üretim sistemlerinin bölüşmesiyle oluşturuldu. Fakat dijitalle, endüstri boyunca aynı sistemi sunmazsak kanalı değiştirmek daha zor olacaktır- bu şimdiki problemimiz.

                Ayrıca,hemen hazır olamayacağından altyapıyı kuramazsak, endüstri dijitale geçtiğinde halletmek zor olacaktır.

                Dijitalleşme dalgası animatörlerin isteği şeylerden biridir ve değişim atmosferi endüstriyi sarıyor.  Şimdi her şirketin teknoloji geliştirme aşamasında yer alıyoruz. 


__Her yaratıcı başında itibaren kendi animesini oluşturmayı düşündüğünde ne tür makinelere, aletlere ihtiyaç duyacaklardır?

                Kaneko: Asahi Prodüksiyon model makineyi ve amaca göre software tavsiye ediyor. En azından bir bilgisayar, LCD tablet ve software (video eklemek için software, illüstrasyon için software)

                Okutsu: Efektler bile farklı software paketleri kullanılarak eklenebilir.

__Software’in özü hakkında konuşmak gerekirse ne tür iyi örnekler verebilirsiniz?

                 Okutsu: Elle çizilen zamanlarda, Clip Stüdyo Paint Ex başlama yeridir. Efektlere ihtiyacın varsa ihtiyacın olan software farklıdır – Adobe After Affect, mesela.

                Kaneko: Adobe Creative Cloud gibi teşekkürü hak eden bir çok kullanılabilir software paketi var fakat animasyon için birbirinden farklı bir çok programa ihtiyacın var, böyle olması oldukça güçlük yaratabilir. Olayı illüstrasyonlar için Clip Stüdyo biraz kolaylaştırır.

                Tüm süreci tek seferde bitirmeni sağlayan uluslar arası TV Paint ve Toon Boom gibi bazı paketler var.  Bunlarla resimleri çizmekten düzenlemeye kadar her şeyi tek elde halledebilirsiniz. Aslında düzeltene kadar her şeyi tam olarak bilemezsin.

                 Kağıt Çerçevesi ve Batona Geçiş- Dijitalle Elde Edemediğiniz Bir Başarı Duygusu-  

__Chuya-den üretimi aracılığıyla dijitalin avantajları ve dezavantajları hakkında neler öğrendiniz?

                Kaneko: İlk olarak, dijital sayesinde birçok problemi yaşamayacağımızı anladık. Bütün bir animeyi dijitalle oluşturmaya çalıştığımızda çok fazla avantaj bulduk.- Bilgi depolama, kolay transfer, kolay düzeltmeler, tarama işleminin olmaması gibi.

                Ayrıca,bir illüstratör yaratıcılığını kullanarak olaya bakarsa, dijital üretim hakkında olumlu çıkarımlarda bulunması zor değildir.-Animatörün iyi şeylerden başka bir duygu hissetmesinin yolu yok.

                Azar azar animatörler tüm avantajları görmeye başladı. Önce sayfaları parmaklarıyla çevirmenin dezavantajlarından bahsettik fakat aslında bu işlev çeşitli software paketlerinde şimdi gözükmeye başladı. Bu gereksiz bir ekleme değil yalnızca usta animatörler için gerekli bir işlev.

                Animasyon şirketleri için özel software programları yaratılınca, animatörler daha hızlı ve daha iyi çalışabilecekti, çok az insan kağıt ile çalışmaya geri dönmek isteyecekti. Daha önce bahsettiğim gibi, zaten bazı önemli şirketler neredeyse tamamen dijitale döndü.


                Uneo: Ayrı ayrı yapabileceklerinin ölçüsünün arttığı doğru fakat benim kişisel tercihim grupla çalışmaya yöneliktir. Dijitalle çalışmayı denediğim zamanlarda, kağıtla çalışmayı ne kadar sevdiğimi tekrardan keşfettim.

                Mesela,dijitalde kağıdın kalınlığını hissedemezsin. Kağıt çerçeveleri monte etmeye başladığında, anahtar karelerde 1 santimetreyi ya da animasyonun 3 santimetresini hissedebilirsin; size iletilen batonun  sorumluluğunu hissedebilirsiniz. Çerçevelerin üstesinden geldiğinde baton da geçmiş gibi hissedersin.- Dijitalde bu duygunun oluşması oldukça zordur. Bence bu oldukça önemli bir mesele.

                Ayrıca,animasyon yönetmenleri çabaladığında silgilerinin tozundan bile bir şeyler kapabilirsin. Onların çizim tekniklerini, resme bakış açılarını yakalama fırsatı kâğıttaki izlerle beraber kayboldular. Yani, üç yaprak monte ettiğinde hangi yolu seçeceğine kolayca karar verebilirsin.  Fakat dijitalin şeffaflığında bu daha zor hale geliyor.

                Diğer taraftan, daha büyük boyutta olunca dijitalle küçültebilirsin ve daha kolay bir görünüm elde edersin.Bu da dezavantajlarından biri gerçi. Bence iki tarafı da bilmek oldukça önemli.Seleflerimin çoğu bilgisayar kullanmaz ancak onlardan öğrenebileceğin hala birçok şey vardır.


                       10 Yıllık Zamanda Anime Ve Manga Yapan Birileri Hala Olacak Mı?

__  Anime üretim endüstrisinin ve yaratıcıların kendi üretim metotlarının 10 yıllık zamanda nasıl değişeceğini düşünüyorsunuz?

                Kaneko: Sadece manga üzerine çalışan çok fazla kişi yok ve bu işin doğasının getirdiği bir durum. Ayrıca anime yapmak için çok büyük yatırım miktarı ve insan sayısına ihtiyaç duyulur. Yüksek maliyetli olan kaynak materyali olmadan özgün bir anime yapmak risktir. Böylece nispeten daha az projeler yapılır.

                Ayrıca,dijital sayesinde kendi başına bir test filmi yapmak nispeten daha kolay.Mangaya benzer nitelikte animelerin yapıldığı bir dönemdeyiz. Endüstriyel hareket olarak, dijitale kayma hala temel aşamada fakat önümüzdeki 10 yılda bu değişecek.         

                Okutsu: Yıllar içinde kayma devam ederse, çok miktarda üretimin daha kolay olması çevre için iyi sonuçlar verebilir. Bundan dolayı gerekli makinelere olan ihtiyaç kaybolacaktır. Yatırım maliyetleri düşecek ve personel ve idari maliyetlerde düşecek.

                Yani,animasyon şirketlerinin dönemi, görünüşlerini profesyonel olarak çalışabileceğin, dijitali tamamlayıcı alanlara açacak olmaları muhtemeldir.Mesela profesyonel illüstratörler zarif çizgiler çizme ihtiyacı duyacaklar fakat eğer deneyimleri yoksa tekniklerini bile dijitalle doldurabilirler.

                Elbette, bunu yapamazsan iyi bir animatör olamayacağını düşünenlerde var. Ancak teknik engellerin azalacağını düşünen insanların sayısı da artacak ve sonra daha farklı çeşitte içerikler üretme fırsatı oluşacak.


Chuya-den üretim takımının üyeleri röportajımız için bize zaman ayırma nezaketini gösterdiler. Soldan itibaren: Yönetici Kaneko,Karakter Tasarımcısı Uneo, Yönetici Asistanı Okutsu.

__ Son olarak, Mr. Kaneko, yurtdışındaki anime hayranları için neler diyeceksiniz?

                Kaneko: Japonya’da animeyle ilgili tüm isteklerinizi gerçekleştirebilirsiniz! Hayallere ve isteklere sınırlama yoktur!Gel ve bizimle gerçekleştir!!


Şey, bu kadar. Uzun röportajımızın sonuna ulaştık fakat sizinle paylaşmak istediğimiz bir şey daha var: Personelden biri değilseniz animasyon üretim çevrelerini içeriden göremezsiniz. Çıkmadan önce aşağıdaki fotoğraflara mutlaka bir göz atın!

Wao World Stüdyo Turu!

Wao World Stüdyo Turu!

Özgün Eserler, Üretimde ki Düzeltmeler, Animasyonda ki Düzeltmeler, Filmler


                                                         *Özgün eser oluşturma


             *Temmuz'da Tv de Yayınlanacak Olan Shoujo Zaman Kaydına Yakından Bakış


                                *Video Animasyonu Oluşturma (Stylos Software)




                                              *Animasyon Düzeltme Ortamı


                  *Çerçeve Demeti, Biçimler Değişir Ancak Bilgi Bölümleri Standarttır.

=Bİtirme İşlemi=



                                                    *Paintman Software



Bu İçeriğe Tepki Ver (en fazla 3 tepki)

Yorumlar

https://www.animeler.net/assets/images/user-avatar-s.jpg

0 comment

Write the first comment for this!

Disqus Yorumları