Final Fantasy VII Remake - İnceleme
Yılların klasik eseri yeniden yorumlandı.

final-fantasy-vii-remake-normal-hero-background-01-ps4-us-11jun19

Oyun sektörünün vazgeçilmez sorusunun ve vazgeçilmez geyiğinin kaynağı olan Final Fantasy serisinin en ikonik olarak görülen 7. ana oyunun 23 sene sonra çıkmış yeniden yapımı hakkında yazdığım inceleme yazısına hepiniz hoş geldiniz.

Öncelikle o sorunun ne olduğunu açığa kavuşturayım: “Ben bu seriye başlamak istiyorum ama ilk oyunlarını oynamam şart mı?” Kaç nesil geçerse geçsin bu sorular hep ortaya çıkıyor, muhtemelen bundan sonra yine sorulacak. Final Fantasy serisine giriş itemleri diye bir liste yapsak bu soruyu da eklememiz gerek.

Geyik olan şey ise bu soru o kadar yaygın değil artık. Uzun zamandır pek görmedim sanırım. “Final Fantasy demişler ama onlarca oyun çıkmış bu ne abi” geyiği tabii. Bunun modası geçti gibi sanki. Belli bir dönemde bayağı sık gördüğüm bir gerçekti ama şimdi emin değilim. Denk gelmiyor olabilirim.

Final Fantasy bu sektöre kök gibi salmış en ikonik serilerden biri ve bunun oyun sektörüne yansıyışlardan bir kısmı da bu yazdığım unsurlar. Bunlar dışında Final Fantasy serisi hakkında tonlarca materyal bulabilmeniz olası tartışma konusu olarak. Hâlâ serinin en iyi oyunu ne diye bir sürü anlaşmazlığa giden tartışmalar var. Genel olarak elbette 7. oyun en ikonik ve serideki en iyi oyun olarak yüzeye çıkıyor ama derinlere indiğiniz zaman işler karmaşık bir hale bürünüyor. 7. oyunu overrated olarak bulanı geçin direkt iyi bir oyun olarak görmeyenler bile var. En iyi oyun diyen de var. 6. oyun gerçek bir J-RPG ve hikâye diyen de var. Böyle baya gider bu. Kesinlikle genel sonuç olarak şu oyun aralarında en çok sevilen diyemedim hiç.

Nedenini biraz daha merak ediyorsanız belki bu sitedeki yazı biraz daha yardımcı olabilir.

Ben bu seriyi de ilk 7. oyunu görerek tanıdım tabii birçok insan gibi. Final Fantasy 7 ile seriye adım atan insanlar baya fazla hatta Final Fantasy ile tek alakası 7. oyun olan da azımsanmayacak kadar var. Ben ilk 7. oyunu görsem de ilgimi çekmemişti o ayrı.

indir

Çünkü benim o yıllarda sıra tabanlı dediğimiz savaş mekaniklerinden hiç haz etmiyor olmam sayesinde seriye uzak kalıyordum. Seriden haberdar olsam bile birkaç sene boyunca hiç bulaşmamıştım ama tabii ki sık sık şanını internet sayesinde duyabiliyordum. Ne zaman bir sitede herhangi bir Top 10 listesine baksam Final Fantasy 7 ile ilgili bir şey görebiliyordum. Ne zaman bir sitede dolaşsam Final Fantasy 7 hakkında haber ve aşk mektubu tadında bir mazi tadında yazı görebiliyordum.

Şunu fazlasıyla net kavramıştım; Final Fantasy 7 çıktığı sene gündeme bomba gibi düştü ve oyun dünyasının en meşhur klasik oyunlarından birisi oldu. Benim böyle bir oyundan mahrum kalmam o yüzden üzüyordu. Ben oyunları genelde ilgimi çektiğinden ya da kesin çok seveceğimi düşündüğümden oynamıyorum çünkü. Sektörde belli bir şekilde iz bırakmış o eser hakkında görüş sahibi olmak genelde en önde gelen isteğim oluyor oyunu oynamak için. Bu filmlerde de ve animelerde de böyle olabiliyor. O yüzden bu gâvur inadını kırıp sıra tabanlı olsa bile deneyeceğim dedim ve PS1 emülatörü ile oynamaya kalkıştım. Sonuç olarak ilk boss’ta ne yapacağımı pek anlamayıp öldükten sonra “Amaaaan” deyip vazgeçtim ve bir daha oynamadım yıllarca.

Screenshot_154

Sıra tabanlıyı cidden sevmiyordum. Özellikle Final Fantasy 7’nin dinamik bir sıra tabanlı sisteme ev sahipliği yapıyor olması daha da itmişti beni. Ben bazen dakikalarca düşünmek istiyorum konu sıra tabanlı ise. Ben hamle yapana kadar düşmanın yine hamle yapması can sıkıcı idi benim için. Sıra tabanlıdan haz etmiyorum evet ama sonuçta dinamik olmayan bir sıra tabanlı sistemli oyun oynadım. Her ne kadar browser oyunu olsa da. O oyun da DragonFable idi.

Üzerinden zaman geçti ve ben Persona serisine başladım. Persona ne alaka derseniz eğer onun da sıra tabanlı bir oyun olmasından dolayı. Oynayıp da bitirdiğim ilk sıra tabanlı oyun ama sıra tabanlı sisteminden haz etmeyen Ahmet Ömer o oyunun savaş mekaniklerinden rahatsız olmadı. Çünkü dinamik değildi. Sıra bana gelince taktiksel olarak saatlerce bile düşünebilirim ve sıra düşmana gelmediği sürece düşman bir halt yapamaz. Zaten oyunun amacı da o. Persona 3-4-5’in savaş mekaniklerindeki ana olayı sırayı düşmana olabildiğince vermemektir. Zayıflıklarından yararlanıp kombo yaparak olabildiği kadar sırayı kendine çekme konsepti var. Çünkü sıra düşmana gelince düşman senin işini bitirebilecek kritik bir hamle yapabiliyor. Ben de bunu sevdim. Demek sorun sıra tabanlıda değildi. Ben sadece benim için doğru sisteme sahip bir sıra tabanlı arıyordum.

Ama tek olay bu değil. Persona serisini oynadıktan sonra sıra tabanlı dediğimiz mekaniklere genel olarak artık ısınmıştım. Final Fantasy 7 gibi bile olsa. Ama daha az haz ediyordum tabii o ayrı mesele. Tabii Final Fantasy serisine Persona oynamadan önce aslında girmiştim. Persona serisinden birkaç sene sonra da Final Fantasy serisine artık girişeyim dedim, ama ilk oyunundan. Gerek yok biliyorum ama bende bir zaman sonra ne olursa olsun seriye en baştan girme huyu başladı. Sebebi ise o serinin gelişimini falan oynayarak görebilmek içindi. Sonraki oyunda neler eklenmiş ve neler çıkartılmış vs. vs.

                                 869

Tüm bunlar repertuvar olarak geri dönüş sağlıyor ve incelemelerime de olumlu yansıyacağını düşünüyorum, umarım. Bu yüzden ilk oyun ile girdim. Elbette PSP’ye çıkan remake’i ile. Bir serinin gelişimini görmek isteyen ben neden remake’i seçtim peki? Sadece görsel iyileştirmeden ibaret olduğu için. İlk oyunun görsel olarak neye benzediğini biliyordum. Çok sancılı bir deneyimden sonra ilk oyunu nihayet bitirebilmiştim. Haddinden fazla sıklığa sahip random encounterlar, dünyasının keşif adına o kadar dolu olmayışı, ne yapacağına dair seni o kadar iyi yönlendirmemesi ve random encounterlar çok sık çıktığı için ne yapacağını arama konusunda illallah ettirmesi olsun, bu tip bir sürü sorun oyuna uyuz olmama yetti. Çıktığı sene için elbette bulunmaz Hint kumaşı olduğu için, köklü olarak birçok şeye imza atabildiğinden ve şimdiki koskoca Square Enix’i o dönemlerde iflastan kurtaran oyun olduğundan tabii o dönemler için değeri başka ama o dönemlerin kafası ile bakmaya mecalim yok, gerek de yok.

                        indir (1)indir (1)

İlk oyun sancısından sonra ikinci oyuna geçince şaşırmıştım. İlk oyunda şöyle bir durum var; hikâyesi kristalleri toplayıp dünyayı eski güzelliğine kavuşturmak ve kurtarmak. Onun dışında karakterleri, onların hikâyesi ve olay örgüleri falan bunlar yok. Partideki karakterler bile karakter değil direkt. İkinci oyun ise direkt kişilikleri olan karakterler ile yaşanan bir olayı göstererek dramatize ediyor ve başlıyor. İkinci oyundan başlamışlardı bu klasik Final Fantasy muhabbetlerine. O yıllarda NES oyunları böyle hikâyeler ile öne çıkmıyordu çünkü. Oyun türleri dediğimiz şeyler daha yeni yeni oturan şeylerdi. Sektörde bugüne kadar kalıcı etki yapan köklü serilerin başlangıcı bu dönem ile başlıyor ve o vakitler hikâye yazmak falan daha lüks şeyler. Çünkü önce önemli olan şeyler oyunun nasıl eğlenceli olabileceğine dair kafa yorup harcamalarını ona göre yapmak. Zaten daha oyunlarda hikâye anlatmak dediğimiz şey yoktu o zamanlarda. Bir hikâye oluyordu ama olmasa da olur tadında. Mario prensesi kaleden kurtarmaya çalışıyor konseptinden öteye gitmiyor. Ortada olay örgüsü, karakterler, gelişim ve drama falan yok daha çünkü. Bunlar gelmedi oyun piyasasına.

O yüzden Final Fantasy serisinde bu tip şeyleri sonradan görürüm sandım ama karşılaştığım manzara bu olunca çok şaşırdım ve sevindim de. Oyunu oynarken arkadaşımdan “O oyun baya hiç sevilmez yalnız seride” deyince şaşırdım. İnternetten hemen bir araştırma yaptım ve evet. Final Fantasy 2 direkt kötü bir oyun olarak görülüyor ve sebebini de araştırıp baktığımda karşıma çıkan sebepler garip gelmişti. Çünkü sayılan sebepler ilk oyunda da yer alan sebepler idi. Bunun üstüne Final Fantasy 2 neden ilk oyundan daha kötü bulunuyor anlamamıştım. Sonrasında fark ettim. Oyun berbat bir açık dünya dizaynına ve gereksiz seviyede uzun grind sistemine sahip. Final Fantasylerin her oyunu hakkında daha detaylı görüşlerimi ayrı inceleme yazılarında aktarırım.

Bu iki Final Fantasy’den sonra baktım ne göreyim. Final Fantasy 7 Remake yaklaşıyor. Böyle gidersem yetişemem. Hedefim önce 7’nin orijinalini oynayıp sonra remake’i oynamak idi. Ama böyle olmayacaktı. O yüzden direkt 2’den 7. oyuna zıpladım. Orijinal oyununu da bitirmiştim ve artık Remake için hazırdım. Crisis Core falan da denedim ama sıkmalarından dolayı bitiremedim ve sonradan zaten söylediler gerek yok diye. Final Fantasy 7 Remake için hiçbir heyecanım yoktu ama başta. Daha ilk fragman gösterilmeden önce bile kitle bayadır bekliyordu bu oyunu. Hem de büyük bir heyecan ile. Gelip gelmeyeceği konusunda bir kesinlik olmadığından bir yandan da umuyorlardı. Playstation 3’te gösterilen Final Fantasy 7 videosu mu başlattı bu gazı emin değilim. Gösterilen videonun alt tarafı Playstation 3’ün teknik demosu olduğu doğrulanınca fanlar büyük bir hayal kırıklığına uğradı. Gerçekten öyle miydi yoksa arka planda geliştiriliyordu da çaktırmamak mı istiyorlardı bilmiyorum. Ama cidden sadece teknik demo ise ve bunun bilgisini önden vermiyorlarsa bu yapılan şey büyük akılsızlık. Milyonları önüne alıp kutsal değer kadar tapılan oyunu Playstation 3 konferasında gösterince kitleden ne anlamasını bekliyorsun. Bu gösterilen muhtemelen teknik demo, o yüzden remake diye heyecan yapmaya gerek yok deyip geçeceklerini düşündüyseniz cidden; o yıllardaki Square’in yönetimindeki kafanın sağlıklı kafa olduğunu düşünmüyorum ki belli bir döneme kadar da Square yönetimi cidden sorgulanır cinsten idi.

https://www.youtube.com/watch?v=AUY6uc4w3Zw

Yıllardır istenen remake’in fitilini ateşleyen bu teknik demo mu oldu emin değilim ama ilk duyuru fragmanı ortaya çıkınca ortalık ayağa kalktı. Bu da bir gerçek. Remake’in yapıldığını resmi olarak bilmeleri gönüllere su da serpti. Ben ise o yıllarda “He, tamam” deyip geçtim çünkü hiçbir alakam yoktu. Ardından kısa bir oynanış fragmanı da gösterdiler ve o vakit ilgimi bir yerden yakalamaya başladı. Çünkü sıra tabanlı değildi. Tasarımlardaki bazı göze çarpan sorunlar dışında fanlar yine coştu. Bu coşku da size birkaç yıl yeter demiş olacak sanırım Square, çünkü ciddi ciddi o fragman sonrası hiçbir şey gösterilmedi bir daha birkaç sene boyunca. Oyun ne durumda idi bilmiyoruz ve neden bir şey gösterilmiyor onu da anlamadık. Sonra büyük spekülasyonlar çıktı oyunun iptal olabileceğine dair. Hatta iptal oldu da bunu henüz açıklamadılar diyen kaynaklar da oldu ve herkes yine telaşa kapıldı. Ben ise Nomura o seneler içerisinde Kingdom Hearts 3 ile uğraşmaktan çok vakit ayıramamıştır diye öyle olmuştur diye düşündüm sadece. Memlekette başka yönetmen kalmamış gibi Square neredeyse birçok J-RPG işinde onu yönetmen koltuğuna oturtunca adam da şaşırıyor ne yapacağını.

Gel zaman git zaman sonunda bir oynanış gösterdiler ve bunun ardından yine yüreklere su serpildi. Oyun çıkana kadar kaç tane fanı belirsiz bir heyecandan öldürmek istiyorlar bilmiyorum ama sanırım neden bunca zaman bir şey göstermediklerini artık anlamıştım. Oyun değişmiş. Karakter tasarımları, estetik, filtre ve renk kullanımı direkt değişmiş. Sanırım o gösterilen videoda alınan geri dönüşleri dikkate aldıklarından ya da alınan dönüşlerden bağımsız Nomura kendi beğenmeyip değiştirme karar aldığından oyunu baştan yaptılar ve o yüzden uzun süre ses soluk çıkmadı.

maxresdefault

Alınan geri dönüşlerden olduğunu pek düşünmüyorum, çünkü o kadar da kritik bir dönüş almadı bu konuda adamlar. Belli bir kitle “Bu biraz garip duruyor ya” dedi ama muhtemelen alışırlar diyebileceğiniz kadar bir tepki idi ve azınlık sayılırdı. O eski hali de kabul görürdü kısacası ama adamlar üstüne koymuş.

ptr0z0gyhvr41

Benim de ilgimi çekti demiştim ama hâlâ heyecanlı falan değildim. Heyecanımı yakalayan asıl nokta gösterdikleri boss savaşı videosu ile olmuştu. Sebebi ise savaş sırasında karakterler arasında diyalogların olması, savaşın taktiksel yönü ilgimi çekmesi ve o taktikselliği destekleyen savaş sisteminin olması. Hem gerçek zamanlı ve hem de sıra tabanlı karışımından oluşunca yenilikçi de duruyor. Görsel tarafı da harika olunca “Tamam ben bunu oynarım” demem kısa sürdü. Ben de artık o hype treninde idim ama yine de çoğu gibi değildim. Çoğu insan bu oyuna nostaljik bir heyecan da besliyor çünkü. Benim ise zerre alakam olmadı.

O hevesi kıran tek bir şey vardı yine de fanlar için; part part çıkıyor olması. Bu konuda baya tartışmalar çıktı. Kimisi böyle olması gerektiğini savundu kimisi de tek part olması gerektiğini. Cidden her kafadan bir soru vardı. Oyun tek part olarak çıksa konsol bunu kaldırır mıydı yoksa bazı şeylerden feragat edilmesi mi gerekirdi? Dedikleri gibi cidden oyunun hiçbir şeyinden feragat etmemeleri adına mı partlara böldüler yoksa bunun sebebi para mıydı sadece? Dedikleri gibi oyunun ilk part’ı olan Midgar kısımlarını tek bir oyun haline getirebilecekleri kadar uzatabilecekler miydi? Orijinal oyunda 6 saatlik bir yer kaplıyor orası. Bunu 30 saate yaymak mümkün müydü? Mümkün olsa da tek bir oyun gibi hissettirebilecekler miydi? Hissettirebilse bile adam akıllı bir şekilde uzatıp üstüne yeni şeyler koyabilecekler miydi? Gibi gibi yine endişe içinde bıraktıran bir sürü soru. Bu oyun çıkana kadar fanlar karmakarışık beklenti ve duygulara girdi. Zulüm gibi bir şey oldu Final Fantasy 7 Remake’i beklemek.

Benim tek endişelendiğim şey Nomura idi. Nomura iyi hoş bir yönetmen tamam. Ona bir şey diyemem. En sevdiğim oyun olan Kingdom Hearts 2 bu adamın ellerinden çıkma. Ama konu yazarlık olunca Allah’ını kitabını seven Nomura’yı uzak tutsun derim. İyi bir yönetmen olabilir ama kesinlikle iyi bir yazar değil. Basit bir şeyler yazacaksa tamam o olur ama işe derinlik katmaya başladığında her şeyi çorba ediyor. Kingdom Hearts 3’ün yazarlığının ve işlenişi robot gibi olması ile büyük bir hayal kırıklığı yaşamıştım zaten. Fazlasını kaldırabilecek mecalim yok ve Final Fantasy 7 Remake’in de yazarlığını yapıyor ve uzatıp yeni şeyler ekleyeceğiz diyor. Bunu diyen Nomura olunca gözüm seğiriyor. Benim tek endişem buydu ama kritik bir endişe tabii.

Oyun sevildi de. Beklendiği kadar harika bir tepki alamadı belki ama yeterince güzel bulunup sevildi. Basın da kitle de bazı sorunları dışında güzel karşıladı oyunu. Peki ya ben?

HİKÂYE

Orijinal hikâyeyi anlatmama gerek var mı bilmiyorum. Zaten remake hakkında yazıyorum. Remake için genelde yeni nesil eski oyuna rahat adapte olsun diye yapılan yenilik derler ama Final Fantasy 7 Remake’in hikâyesi biraz garip bir şekilde yenilik içeriyor. Buna sonradan geleceğim spoiler olarak.

cloudstrife-ff7-conceptart

Tasarımlarda ikonik olabilmek çok önemlidir.

Öncelikle benim orijinal hikâyeye olan görüşüm belli. Çıktığı sene için J-RPG türünde muhtemelen görülmüş bir şey değildi ama bunları bir kenara bırakırsam yazılan senaryo ortalama bir senaryo idi ama anlatım bakımından çok üst düzey idi. Bence Final Fantasy 7’nin hikâye tarafını akılda kalıcı yapan şey J-RPG’lerde öyle bir anlatımın görülmemesinden dolayı idi. Yeni bir motor ile ellerin geçen yeni anlatım tekniklerinden faydalanarak döneminde türü ve seri ile alakası olmayan insanları bile cezbetti Final Fantasy 7. Ben sanmıyorum ki aynı hikâyeyi yine önceki oyunlarda piksel sanatı ile anlatsa bu kadar ilgiyi toplayabilsin. Final Fantasy 7’yi seride taze kılan bir diğer şey de class olayının çok farklı bir yöne kaymasından kaynaklı oldu. Artık savaşçıdır, büyücüdür gibi klasik şeyler yok. Class dediğimiz şey artık aslında direkt yok. Var olan karakterler var ve hepsinin de tasarım dizaynı önceki oyunlardan çok farklı noktada. Kolunda minigun olan bir Barret karakterini hangi class’a sokabilirsin önceki oyunlardan. Oyunun konseptidir falan direkt artık önceki oyunlardan farklı bir noktaya kaymıştı. Evreni baya farklıydı artık. Bu da insanları çeken ayrı bir şeydi. Özel durması.

Hikâyesi etkilememiştir demiyorum tabii. O da etkilemiştir. Bunun sebebi de muhtemelen o yıllarda oyun sektöründe bu ölçekte geniş kapsamlı bir anlatım görmediklerindendir. Oyunun kötü karakteri olan Sephiroth’un 1 saatlik bir tanıtım seansı var. Elbette etkileyici yanı var zamanı için. Zamanında ben de oynamış olsaydım muhtemelen ben de çok sevecektim. Evet, ben pek bağlanamadım senaryosuna. Pek değil hatta hiç bağlanamamış da olabilirim. Şimdi dönüp baktığımda basit bir macera hikâyesinden öte gelmiyor. Etkileyicilik babında bana uzak kaldı. Genel olarak yazılmış olan hikâye ortalama geldi ama senaryo olarak gayet iyiydi. İşleniş sırasını iyi seçtiklerini düşünüyorum. Öyle bir yerden başlatmış ve ileride de öyle geçmiş zamanlardan flashback vermiş ki iyi bir gizem kurmuş ve twistlerini de iyi verebilmiş.

RedDarlingDuckbillcat-size_restricted

Crisis Core’daki Sephiroth’un yer aldığı dövüşü görmek için değer yine de.

Genelde önce Crisis Core ile başlayın çünkü o başlarını anlatıyor derler. Eğer twistlerden haberdar değilseniz yapmayın. Çünkü oyunun sunduğu gizemi mahvediyor direkt. Ha haberdarım diyorsanız olabilir evet.

Peki, remake ne âlemde? Orijinal oyunun ilk 6 saatini 30 saate Nomura aracılığı ile yayınca endişelendiğimi yazmıştım ama bir yandan da orijinal oyunda çalışmış biriydi Nomura. Belki oradan kotarır diyalog çapında dedim. Öyle de oldu.

Hikâyenin kendisi gayet uzatılmış evet. Üzerine eklenmiş şeyler de var ama genel olarak ağır basan taraf; var olan şeyleri uzatma üzerine. Mesela ilk bombalama görevinden sonra bunun sonuçları şehre nasıl yansıyor diye görebiliyorsun Cloud ile. Yarım saat ya da bir saat falan sürüyor. Sector 5’e geldiğinde oradaki insanların hikâyelerini dinleyip görevlerini yapmak ve ana karakterlerin bu olaylar üzerinden kendilerini dâhil edip yorumda bulunup ana karakter ile diyalog içerisinde olması derken var olan şeyin üzerine uzatıp üstüne bulunduğun konumdaki hikâyeleri de görmüş oluyorsun. Bunu o kadar fazla iyi yapmıyor ama yeterli bir ortalamayı tutturmuş diyebilirim. Sunum açısından bazen sıkıcı olduğu yerler var çünkü ve birçok karakterin hikâyesi de kesinlikle ilgi çekici olmaktan uzak.

Final Fantasy 7 Remake 15

Onlardan biri de bu beyaz saçlı abinin arka plan hikâyesi.

İkinci görev öncesi de mesela Jessie ve diğerleri ile orijinal oyunda olmayan başka bir macera da oluyor 2 saate yakın bir civarda. Bunlar bence biraz daha iyi olmuş. Çünkü oyunun Midgar kısımları uzatıldığından dolayı ister istemez bu karakterler için de ayrı bir macera ve ayrı bir arka planlarına muhtaç oluyorsun. Orijinal oyunda bu kısımlar alt tarafı 5-6 saatlik olduğundan dolayı bu karakterler bomboş karakterler ve pek de görünmüyorlar normalde. Ama bu kısımlar 30 saate uzatılınca ve aynı bırakılınca sorun olurdu tabii. Kimi insanlar bu filler kısımları gereksiz bulmuş ama buna katılmıyorum. Sevemediyseniz ya da başarısız bulduysanız o ayrı ama bu karakterlere artık bir derinlik şart olmuştu bence. İyi de olduklarını düşünüyorum. Ana senaryosu dışında bu karakterlerle macera yaşayıp onlarla keyifli anlar yaşamaktan ben keyif aldım ve eğlendim. Oyunun tonuna çok iyi gidiyordu bence. Ana hikâyeyi zaten bildiğimden mi bilmiyorum ama esas kısımlardan o kadar da keyif almadım. Bunun asıl sebebi muhtemelen benim zaten orijinal hikâyeye pek bağlanamamış olmamdan olabilir gerçi. Final Fantasy 7 Remake’deki olay örgüleri tabii ki orijinal oyuna nostalji duyan insanları daha çok çekiyordur.

Bu inceleme elbette Final Fantasy 7’ye nostaljisi ve duygusal açıdan bağlı olmayan kişi tarafından yazılan bir inceleme. Bu kriterleri göz önüne alarak tepkileriniz koymanızı rica edeceğim.

Eklenmiş olan birçok yeni sekans oldu kısacası. Ama hiçbiri tabii ki de ana senaryoyu değiştirecek cinste değil. Daha çok destekleme üzerine kurulular. Bir konsept dışında sadece, ama ondan bahsetmem spoiler olacak. Spoiler başlığında yazacağım zaten o konuyu.

Hikâyenin genel gidişatı dolu dolu bir şeyler işleme üzerine kısacası. Hikâye genel olarak varlığını hissettiriyor ama akıcı olduğunu yazamam. Birçok kitle bu konuda yakınmış zaten; oyunun temposu yer yer yetersiz. Oyunda heyecanlı bir şeylerin olması uzun sürüyor ve o ana kadar da birkaç tane hatırlanabilir anlar oluyor o kadar. Oyunun bu kısımları normalde kısa olduğu için ister istemez uzattığın an bu olması kaçınılmaz. Ama bir şeyler ekleyeceğiz dediklerinde sanırım araya yeni bir heyecan katarlar sandım ama öyle olmadı. Araya katılan şeyler sadece var olan şeylere daha çok derinlik katılması üzerine. Buna eyvallah ama olay ana unsur için yapılan tempoya gelince o konuda sorunları var.

Mesela oyuna yeni katılmış bir karakter ve o karakterin geçmişini öğrendiğiniz bir sekans var. Derinlik iyidir ama bunu sunarken ayırdığımız vakit hiç eğlenceli olmayınca ve üstüne de baya oyalama tadında bir süreç olunca sorun oluyor. Anahtar çalınıyor ve peşine düşüyoruz. O anahtarın çalınma senaryosu da çok kötü gerçekleşiyor.

Final Fantasy 7 Remake 16

Karakterlerin bir şey yapmadan öyle mal mal bakması hayatımda gördüğüm en saçma oyun sahnelerinden biri olabilir. Nomura şaşırtmıyor beni.

Senaryodaki bir diğer soruna da geleyim o zaman; sahnelerin bazı kısımları mantıksız. Konu Nomura olunca şaşırmadım, çünkü aynı halt Kingdom Hearts serisinde de bulunmakta. Nedir o peki? Karakteriniz oyun içinde kelebek gibi uçar arı gibi sokar ve OP’dir önündeki düşmanlara karşı. Ama bazı sahnelerde o düşman etrafınızı sarınca çaresiz kalıyor karakter. Daha demin elimi sallayarak ellisini kesen ben ise zerre bağ kuramıyorum o sahne ile. Bu tipte sahneler Kingdom Hearts serisinde meşhur bu. Aynı şeyin daha kötüsü Final Fantasy 7 Remake’de de var. Sahneden sahneye uyumsuz bu sefer de. Bir bakıyorsun Cloud baya havada sıçrıyor ediyor. Tipik shounen anime karakterleri gibi akrobasi yetenekleri uçuk. Bazı sahneler var sanki Cloud nerflenmiş. Bu, sahnelerle de sınırlı değil. Oyun içinde de oluyor. Uçan kaçan Cloud karakteri sokakta gezerken gitmesi gereken yerde kaza yapmış araçlar olduğundan oradan gidemiyor ve yolu dolanıyoruz başka yerden. Oysaki bu karakter baya hoplayıp zıplayabiliyor. Onu geçtim oralardan sen ben bile geçeriz. Arabanın üstünden geçeceksin alt tarafı.

Bu tip şeyler de senaryoda kurulan hareket aksiyonun tonunun bozuk olduğunu hissettiriyor. Orijinalinde Final Fantasy 7 bu kadar uçuk kaçık bir tona sahip değil. Aksiyon anlayışı daha farklı idi. Nomura ise Michael Bay tadında aksiyon tarzını Advent Children’da ortaya koyup orada tonu değiştirmişti. Şimdi burada ise nasıl bir ton yapsa emin olamamış gibi.

Final Fantasy 7 Remake 18

Misal bu sahne.

Hikâyedeki uzun süren belirsizlik bir de. Hikâyede ana amaç dediğimiz şey son 10 saatte falan ortaya çıkıyor. Tabii bu kısımlar normalde orijinal oyunun giriş kısmı olduğu için amaçsız hissettiriyor. Nomura her ne kadar tek başına bir oyun gibi hissettirmeye çalışacağız demiş olsa da bunu başarabilmiş gibi durmuyor. Aynı zamanda da tempo bozukluğu da buna bir gösterge. Oyunun çoğunda hikâyede adam akıllı bir dert tasa yok. Final Fantasy oyunları 13 dışında tek başına oyunlar olduğu için 10 saat falan sonra artık bir derdi tasası olmaya başlıyor normalde. O kadar sürmeyebiliyor bile. Final Fantasy 7 Remake’de bunu nasıl çözecekler diye merak etmiştim ve çözümü yeni ekledikleri Whisper muhabbeti ile denemek istemişler sanırım. Whisperlar arada bir senaryoda ortaya çıkan ne olduğu sonlara kadar belirsiz varlıklar. Ne oldukları belirsiz olduğundan ve ana senaryonun kendisiymiş gibi hissettirecek kadar sık görünmediklerinden bir işe yaradığını yazamam. Alt tarafı “Bunlar ne ya” diyorsun ve gizem oluyor sana ama öyle kıyıda köşede. Ana olay onlar değil son ana kadar. Oyunun dert tasası sonlarda patlıyor ve o yüzden de baştan sona tam bir oyun deneyimi oynamış gibi hissetmedim kesinlikle. Onca saat esas olaylara hizmet edecek şeylerin giriş kısmını oynadım gibi hissettim ve öyleydi de zaten. Ha içerik bakımından tam oyun hissiyatı ama o ayrı bir başlık konusu.

95144454_2533808493615896_1084303990394454016_o

Peki, gelelim karakterlere. Karakterler iyi. Kısaca böyle özetleyebilirim. Tatlı olmuşlar. Canlı kanlı karşında olduğunu belli ediyorlar. Karakterlere yazılmış olan kişiliklere uygun olarak ayırt edilen ekstra anlarda yine o kişiliklere ihanet etmeden yazılması gerekilen şeyler yazılmış. The Last of Us ile popülerleşmiş oyun esnasında karakterlerin diyalog içinde olma muhabbeti ise Final Fantasy 7 Remake’de de var. Aralarındaki bu diyalog ilişkileri de keyifli olmuş cidden. Final Fantasy 7 evrenine ve karakterlerine uygun şekilde adapte edilmiş.

Cloud mesela. Orijinal oyundan bildiğimiz gibi oyunun bu kısımlarında gayet odun ama içten aslında duygusal olan bir karakter. Bundan daha fazlası da olan bir karakter aslında ama o sonraki oyunların konusu. Orijinal oyundakinin aksine artık motor geliştiği için mimik gibi birçok unsurlar bir arada. Nefes alış verişlerinden tut artık karakterler kendilerini mimik ve beden dili olarak da ortaya koyuyor. Cloud için de yapılması gerekenler iyi düşünülmüş. Neye cevap verip vermeyeceğini ve neye nasıl tepki vereceğini düzgünce kotarmışlar. Bu Cloud değil dediğim bir yer olmadı açıkçası ama tabii ben oyuna o kadar bağlı değilim. Yine de bağlı olanlardan da öyle bir şikâyet almadım.

Screenshot_155

Orijinal oyunda o kadar sevmediğim ama bu oyunda benim yıldızım olmuş olan Barret. Orijinal oyunda çok nötr kalmıştım bu karaktere ama Remake’de bu karaktere can gelmiş resmen. Barret’ın kişiliğinden olabilir. Çünkü kişiliğinde zevk alabileceğim kısımlar orijinal oyunda uygulanması mümkün olmayan kısımlar. Motordan dolayı. Olaylara verdiği tepkilerle beraber el kol hareketleri ve yüzü falan esas rengi katmış karaktere ve izlemesi çok zevkli bir karakter olmuş. Orijinal oyunda karakterini sadece diyaloglar ile hissedebileceğimizden. O dediğim şeyler olmadan da o diyaloglar zevkli gelmiyordu bana Barret için.

9

Oyunda tek tuhaf duran karakter Aerith. Kimisi orijinal oyundaki gibi bir ton veremediğini söyledi. Bana da o his geldi gayet. Sanki bu kadar saf duran bir karakter gibi değildi. Emin olamadım tabii ama eğer durum buysa onun sebebini sanırım sonda anladık. O konuya da geleceğiz.

Gelelim Sephiroth’a. Bir döneme damgasını vurmuş ve hâlâ da oyun sektöründe ikonik olan karakterlerden. Sephiroth’u ben o kadar sevmem ama sanırım bunun da sebebi oyunu zamanında deneyim etmeyip üstüne bu tip şeylerden çokça görmüş olmamdandır. Sephiroth’un olayı ne peki? Ona ayırt edilen geçmiş. Orijinal oyunda Sephiroth’u 1 saat boyunca tanıtıyorlar. Başlarda kötü bir adam değil ama yaşanmış bir takım olaylar sonrası kafayı yiyip kötü biri oluyor ve sizde buna sebep olan şeyleri görüyorsunuz. Bu hiç görülmüş bir anlatım değildi oyunlarda. Şimdi ise o kadar etkilemiyor beni. Pek sevmem kendisini. Sebepleri ise spoiler’a giriyor ve bu oyunu da ilgilendirmiyor. Çünkü orijinal oyuna göre Sephiroth’u bu oyunda görmemeniz lazımdı. Orijinal oyunun Midgar kısımlarında Sephiroth’dan bahsediliyor birkaç kere ama kendisini hiç görmüyoruz. Midgar kısımları bittikten kısa bir süre sonra onun tanıtımını Cloud’un ağzından dinlerken görüyorduk.

Final Fantasy 7 Remake 19

Tabii şimdi koskoca Remake’in ilk oyununda Sephiroth olmadan olmaz demişlerdir sanırım. Sebebi odur muhtemelen. Sadece bu oyunda değil, seri için de ikonik. Hatta direkt oyun dünyasında da ikonik. Ve ilk oyunda göstermeyeceksin, yemez. Bu yazdığım sürpriz bozan durum değil zaten. Fragmanda gösterdiler Sephiroth’u.

Görünüp gidiyor arada bir ama. Senaryo için henüz etkin bir rolü yok. Olmaması da lazım zaten ama bu görünen Sephiroth için çok ilginç teoriler de ortada. Onlardan da bahsedeceğim spoiler’da.

Diyaloglara gelirsem. Kötü değiller, yeterliler. Diyalogları keyifli bir şekilde yeterli bir yazım ile sunmuş Nomura şükürler olsun. Daha önceden orijinal oyunu yapan ekipte yer aldığından. Orijinal oyunun tasarımları Nomura yapmıştı. Sonra oyunun devamını anlatan Advent Children animasyonunu yönetti direkt. O yüzden bu sefer batırmamış olabilir ne yapacağını bildiği için. Gerçi yalnız olmadığından da olabilir şimdi o. Her neyse diyalog yönünden falsosu yok oyunun genel bakımdan. İngilizce için ayrı. Oyunun İngilizce çevirisi kötü. Cümle yapıları gereksiz karmaşık yer yer. Japoncası daha anlaşılırmış. Bunun dışında da çevirisinde anlam veremediğim küfürler var. Bu oyunda neden küfür var bilmiyorum. Final Fantasy 7 evreninde küfürler sansürlüdür. Orijinal oyunda da küfürler var ama sansürlü bir dil ile yazılır. O evrendeki bir mizahi bir durum. İşin garibi bu olaya da gönderme var. Bir karakter aşırı sinirlenip bağırıp çağırırken küfretmeye başlıyor ve sesli sansür devreye giriyor. E o zaman bu karakterlerin küfürleri niye var İngilizce’de. Aerith bir yerde “Shit” diyor. Bunu Aerith diyor. Orijinali de öyle değil. Ha bazı çeviriler de direkt hatalı deniyor zaten küfürden bağımsız. Bir tanesi en kritiklerden. Oyunun son cümlesi direkt.

https://www.youtube.com/watch?v=Df4Kmn8Ga1U

Nomura diyalog yönünden kotarmış ama asıl olay yine patlamış. En kritik olan oydu ve yine duramamış yerinde. Hadi artık spoiler sularına dalma vakti.

SPOILER

08059ac79693f1adbaed76622633ff10

Kingdom Hearts’ı gözümde mahveden etmenlerden biri artık basit bir hikâye olmaktan çıkıp Matrix olma çabaları idi (Matrix daha anlaşılır kalır). Bunu yapamıyor olması ile serinin hikâye gidişatını çorba edip pembe diziye dönüştürüp kendi için var olan bir mesaj imajından uzaklaşması ile ben seriden baya soğudum ve Nomura’dan da yazar olmaz onu anlamıştım.

Final Fantasy 7 de remake oluyorken ve Nomura da bunu yeni şeyler ile uzatıp tek başına bir oyunmuş gibi hissiyat vermeye çalışacağım dediğinde ise beni afakanların basmış olması bu sebepten idi. Dediğim gibi diyalog ve olay örgüsü bakımından neyse ki temiz çıktı ama işin karmaşık bir yapıya bürünme çabası yine eklenmiş. Kingdom Hearts kafası gibi. Bir varlık var ve isimlendirmeleri, işlevleri vs. Kingdom Hearts tadında hep ama şöyle bir durum var; bundan rahatsız olamadım.

Şimdi Whisperların ne olduğunu sonda Aerith sayesinde öğrenebildik. Kendileri yazılmış olan belli bir kaderin kritik bir şekilde değişmesine sebep olacak şeyleri engelleyen varlıklar. Yani bir karakterin alın kaderinde belli bir tarihte ölmek yoksa ve ölüme yaklaşıyorsa Whisperlar devreye giriyor. Tamamen nötr varlıklar kısacası. Bu varlıklar yer yer karakterlerimize yardımcı da oluyorlar ve yer yer sorun da çıkarıyorlar o yüzden. Yardım ve sorun çıkarma olayı kişisel değil. Tamamen kaderi koruma üzerine. Bir filmi gibi düşünün. Bir filmde olacaklar bellidir. O filmde ölmesi gereken bir karakterin ölmemesi gibi bir durum olamaz. Whisperların olayı da o. İradeye müsaade etmiyorlar.

Final Fantasy 7 Remake 20

Ve kendilerinin koruduğu kader akışı ise baya bildiğiniz orijinal Final Fantasy 7’de olan bitenler. Mesela Cloud ile Reno’nun ilk karşılaştıkları mekân. Orada düello yapıyorlar ve Cloud tam Reno’yu öldürecekken Whisperlar araya giriyor ve müsaade etmiyorlar. Çünkü orijinalinde böyle bir şey olmuyor. Barret’ın Sephiroth tarafından ağır darbe aldığı kısım mesela. Whisper tarafından kurtarılıyor o an Barret ama bunun da sebebi tamamen kaderde var olan şey bu diye. Herhangi bir taraf tutmuyorlar. Eğer o an ölmek kaderinde olursa onun ölmesine karışmazlar bu yüzden. Hatta bunun olmasını sağlarlar direkt.

10

Bu varlıklar ve böyle bir durum orijinal oyunda yok evet. Şimdi olay şu; oyunun sonlarında bu varlıkların diyarında onlar ile savaşıyoruz ve Aerith bunların ne olduğunu biliyor. Aerith’in bu varlıklardan haberi olması çok tuhaf çünkü bunun için bir sebep yok. Yani en azından orijinal oyuna göre takip edersek. Nomura eğer kendi bir sebep eklediyse muhtemelen Aerith diğer timelinelardan haberdar olmasındandır. Eğer durum buysa buna nasıl bir açıklama getirirler bilmiyorum. Belki Ancient olmasına dayandırılır. Aerith’te garip bir haller var demiştim hani; sanırım sebebi bu. Zaten her şeyden haberdar olduğu için sanki haberdar değilmiş gibi rol kesmeye çalışıyor şüphe çekmemek için. Hatta bir sahnede zaten Cloud’a direkt “You can’t fall love with me.” diyor. Orijinal oyuna göre öleceğinden dolayı bu olmayacak çünkü harbiden ve Aerith bunu biliyor gibi.

Sephiroth için de zaten teoriler var bu tipte. Mesela bildiğiniz gibi Sephiroth normalde hiç görünmüyor bu kısımlarda. Ki görünmeye başladığı kısımlarda da zaten gerçek değil. Gerçek Sephiroth çoktan öldü çünkü. Tekrar dirilmeye çalışırken illüzyonlarını gönderip manipüle ediyordu karakterleri. Ama burada baya kanlı canlı karşımızda ve son boss dövüşü bile yapıyoruz kendisi ile. Hatta Advent Children’dan kopma sahneler ile. Bunun için şu an en yaygın çözüm getirilmiş teori de şu; Advent Children. Oyun boyunca karşımıza çıkan Sephiroth aslında orijinal timeline’da var olan Sephiroth değil de; Advent Children timeline’ından kopup her şeyden haberi olan Sephiroth olabilir. Advent Children’da Sephiroth, Cloud’a karşı mağlup olduktan sonra ortalıktan kaybolurcasına gidiveriyordu “Ben hep var olacağım” tadında cümleler eşliğinde. O yüzden ister istemez “Acaba” demeden edemiyoruz.

Peki, amacı ne? Şimdi orijinal oyundan biliyoruz ki Sephiroth kaybediyor. Sephiroth’un isteği neydi peki? Dünyaya meteor çarptırmak ve çarptığı bölgenin merkezinde olup oluşan hasar ile beraber tüm lifestreamleri kendinde toplayıp bir olmak idi. Ama başaramıyor. Ve bu kader çizgisi var olduğu sürece de bunu hiçbir zaman yapamayacağını da fark etmiş gibi. O yüzden remake’de karakterleri Whisperları ortadan kaldırabilmesini sağlamak için manipüle etmiş olabilir. Whisperlar var oldukça kader çizgisi hep korunacak ve hiçbir zaman başaramayacak çünkü.

Final Fantasy 7 Remake 21

Aerith de bunun farkında olduğundan buna müdahale ediyor gibi ama oyunun sonunda açılan portalı temizleyip Whisperların diyarına öyle sokuyordu karakterleri. Şimdi burada anlamıyorum ben de olayı. O portalı temizleyince ne oldu, temizlemeden girdiklerinde ne olacaktı vs. anlamadım ve oyun da anlatmadı sanırım. Öyle ya da böyle Sephiroth’un istediği şey oldu çünkü. Whisperlar benim için baya bir Nomura’nın düşüncelerine dair bir metafor oldu. Gördüğünüz gibi senaryoda orijinal oyuna aykırı bir şey yapmıyorum. Buna sebep olan şeyler de Whisperlar işte. Ama oyunun sonunda Whisperları yok ediyoruz ve artık kader zinciri denilen şey yok oldu. Yani artık kaderden bağımsız her şey olabilir demek bu. Bu da Nomura’nın orijinal oyuna olan bağı kırdığına dair bir metafor gibi gelmişti. Yani ipler artık benim elimde misali. Yani artık orijinal oyundan farklı şeyler görebiliriz tadında. Biggs ölmedi mesela ve hatta Jessie’nin de ölmediğine dair teoriler var kanıtlar ile. Şişman olana ne olduğu ise bir gizem. Normalde bu üç karakterin de çoktan ölmesi gerekiyordu.

Yani ortada baya Evangelion Rebuild serisi gibi bir durum oluştu. Aerith belki artık ölmeyebilir bile. Bu tip bir sürü ne olacağı belirsiz ihtimaller oluşunca birçok fan bundan nefret etti ama kimisi de sevdi. Zack’in ölmesi gerektiği yerde sağ çıkması ile son bulan oyunda birçok insan duygulandı da. Ha o sahnenin o kadar bir değeri yok gözümde çünkü o zaten başka bir timeline muhtemelen. Çünkü Zack, bulunduğumuz bu timeline’da çoktan öldü.

ff7_remake_screen_03

Bu da kanıtlarından.

Bir sonraki oyunda artık neler olacağı tamamen sürpriz yumurta diyorduk ki Nomura’dan açıklama geldi. Kesinlikle değişiklik olmayacak ve orijinal oyunda yer alan sahneler remake’de de olacak diye. Ben de büyük bir “Hayda” çektim buna. Madem bir şey değişmeyecekti neden böyle bir şey yaptınız o zaman diyemeden edemiyorum. Amacı neydi. Ben bu açıklamaya pek güvenmiyorum açıkçası. Tabii ben değişmesini isteyen bir taraftanım. Çünkü orijinal oyundaki hikâyeyi o kadar çok sevmiyorum ben. Farklı bir şey görürsem belki daha çok sevebilirim. Sevemesem bile fark etmez ve bence bir şey olmaz da. Hani beğenmezseniz orijinal oyun yine orada. Ben onun yerine farklı bir şey isterdim açıkçası. Zaten deneyim ettiğim bir hikâye.

Oyundaki bir diğer garipliklerden biri daha; Cloud’un iki de bir baş ağrısı ile gördüğü birtakım görüntüler. Bu görüntüler ise baya baya orijinal oyundan spoiler içeren görüntüler. Ama yeterli içerik göstermiyor tabii. Orijinal oyunu bilmeyen biri bir şey anlamaz. Bilenler ise anında olayı çakıveriyor ve “Bir dakika Cloud niye böyle şeyler görüyor” diye şaşırıyor. Benim ilk gördüğüm görüntü ile “Lan” demem bir oldu. O an kafamda “Evangelion markasının Rebuild serisi gibi bir durum söz konusu mu acaba” diye şimşek çaktı hemen. Cloud bunları nasıl görüyor tam emin değiliz. Sonlarda Whisperlar ile savaşırken Whisperlardan kopan lifestreamler ile karakterler geleceği görüyordu. Hatta görülen şeylerden biri baya oyunun sonu. Meteorun dünyaya çarpması. Karakterlerden biri de bu görülen şeyi bir başarısızlık olarak görüyor ve bu baya kritik bir bilgi.

Final Fantasy 7 Remake 22

Şimdi şöyle; orijinal oyunun sonu fazlasıyla yoruma açık. Vaktinde bu konuda çok tartıştım ve nefret de etmiştim. Çünkü muhtemelen yazarın sonda tüm insan ırkını yok edip yerine doğayı bırakıp üstüne bunun mutlu son olduğunu söylemesinden dolayı. Şimdi; oyunun konusu hiçbir vakit doğa olmadı. Bahsedilen senaryo hep ana karakterler üzerine idi. Bu karakterleri harcayıp böyle bir son sunup üstüne böyle yorumladığın zaman ister istemez nefretimi kazanıyorsun.

Ama sonra araştırdım ve yazardan böyle bir yorum bulamadım. Son hakkında bir açıklama da bulamadım. Ya ben yanlış bir şey gördüm ya da bulamadım. Neyse ben orijinal oyunun sonunu bir açıklama görene kadar yoruma bayağı açık belirsiz bir son olarak görüyorum ve nötr kalıyorum. Sonunda insan ırkı hayatta kaldı mı, sonda gülen çocuklar insan mı vs. vs. bir sürü tartışmalar döndü. Advent Children ile meteorun çarpmasından 3 yıl sonrasını falan görüyorduk ama orijinal oyunda meteor çarptıktan 500 yıl sonrasını görüyorduk direkt. Advent Children’a göre insanlar hayatta kalıyor derdim belki ama belki de insanlar hapı sonraki yıllarda yutacak. O yüzden 7. oyuna ayırt edilen sona ne mutlu, ne kötü, ne hüzünlü ne de başka bir şey diyebiliyorum. Belirsiz diyorum. Remake buna açıklık getirir belki.

Getirmiş de olabilir hatta. Dediğim gibi karakterlerden biri bu sonu başarısızlık olarak görüyor. Nomura bu sona karşı olan tavrını çoktan ortaya koymuş olabilir o yüzden. Bence başta adamın aklında olan şey kendi Final Fantasy 7 Remake hikâyesini yazmak idi. Bunu da böyle metafor etmiş. Ama sonradan da vazgeçmiş gibi. Bunun oyuncu tepkisi ile olduğunu sanmam çünkü bunu dediklerinde daha oyun çıkmamıştı.

Kısacası ortada nasıl bir durum var anlamadım. Yazılan teoriler baya Aerith vs AC Sephiroth arasındaki satranç gibi bir durum. Kısacası Nomura yine yerinde duramamış ve yine zaman yolcukları falan filan bir şeyler eklemiş gibi ama bundan bu sefer şikâyetçi değilim. Memnun olduğumu da yazamam, çünkü artık iplerin elinde olduğunu gösterdiği an ile bitti oyun. Bunun sonuçları ne olacak bilmiyoruz ki Nomura farklı şeyler olmayacak diye de tutturuyor bir yandan. Olacak mı olmayacak mı ve olacaksa nasıl olacak derken baya belirsiz olduğundan bu konuda yorum yapamıyorum. Oyun çıkana kadar tam bir çileli süreç olmuştu fanlar için ve çıkınca da bu muhabbetler sağ olsun yine oldu ve olmaya da devam edecek gibi.

FF7-Remake-Sephiroth-Final-Boss-Guide

Neyse teori kısımlarını geçelim ve son hakkında diğer düşüncelerime gelelim; sondaki Sephiroth savaşı. Yani kendi ekledikleri senaryoya özel bir durum olmasını tercih ederdim. Daha heyecan verici olabilirdi çünkü Sephiroth ile savaşmanın bir anlamı yok henüz. Ölmeyecek çünkü. Gerçi remake’de her şey değişebilir diye bu sefer belki ölecektir dedim. Cloud savaşa başlarken de ”Let’s finish this” dediği an daha da bir şüphelenmiştim. Bunu yapabileceklerini hiç sanmadım başta çünkü koskoca ikonik karakter. Onu hemen hemen harcamazlar ve ana kötüyü başkasına bırakmazlar. Ama Nasrettin Hoca ne demiş; ya tutarsa. Acaba bir çılgınlık yapıp böyle bir risk alabilirler miydi? Onun yerine onun yerini doldurabileceklerini inandıkları başka bir villain mı olacaktı sonraki oyunda ya da oyunlarda? İsterdim açıkçası çünkü Sephiroth pek sevdiğim bir villain değil. Onun yerine daha sevebileceğim türde yazılmış bir villain olabilirdi belki. Whisperlar da artık yok gerçi. Yani ölmesi mümkün yaratılmış metafora göre.

Screenshot_156

Ama öyle olmadı tabii. Yani böyle cesurca ve riskli bir karar verebileceklerine o kadar ihtimal vermemiştim zaten. Hem ölse bile belki de AC timeline’ından olduğu için orijinal Sephiroth o timeline’da hâlâ var olduğundan da bir şey değişmeyecekti belki de. İhtimaller ihtimaller. Nomura umarım uzun vaadeli başka bir Kingdom Hearts yaratmaz. 2-3 oyunda bitsin gitsin Final Fantasy 7 Remake.

Son sahneye gelirsek; büyük fanservice. Zack yaşıyor. Ama önemi yok çünkü farklı bir timeline. Bizi ilgilendiren timeline’da öldü bile. Ha kötü demiyorum tabii ama anlamı yok bana. Duygusal bir bağım olmadığından Final Fantasy 7 ile. Zack de o kadar umurumda olmamıştı o yüzden. Zack’in yaşıyor olduğu sahneyi ben başta anlamamıştım ama. Cloud’u sürüklerken yürümesinden onu çıkarmamıştım. Şöyle garip bir şey var; orijinal oyunda Zack ölmeden önce Cloud’u sürüklüyor bir yere kadar sonra arkasından kurşun yağmuruna tutuluyor ve ölüyor. Bu oyunun son sahnesinde de Zack’i öyle görünce herhalde ölmeden önceki hali o sanmıştım. Ama değilmiş. Crisis Core’un önemi burada devreye girdi işte; Crisis Core’un sonuna bir baktım Zack’in ölüm şekli değişmiş. Kalabalık bir orduya karşı savaşırken ölüyor. Arkadan kalleşçe öldürülmüyor. Bu sefer sağ çıkmış ve ardından da Cloud’u sürüklüyor. Ben bunu tamamen yanlış anlamıştım o yüzden. Orijinal oyundaki ölümünü tercih ederim bu arada.

maxresdefault (1)

Güzel bir fanservice olmuş ama ona bir şey diyemem. Açtım baktım reaksiyonlara. Herkes hüzünlü ve şaşkındı. Sonda çalan Hollow parçasını beğendim o ayrı ama oyunun sonu beni etkilemedi. Zaten Sephiroth savaşı da heyecansız olunca benim için.

Tüm bunların toplamında başlığın da başında dediğim şeyi gündeme getirerek noktalayayım; remake daha çok yeni nesil adapte olsun diye yapılır ama Final Fantasy 7 Remake için emin değilim dememin sebepleri bunlar işte. Çünkü tüm bu bilgiler baya baya orijinal oyunu oynamış olanları ilgilendirecek tarzda bilgiler. Devam oyunu gibi bir şey ama emin değiliz tam.

SPOILER BİTTİ

Kısacası oyunun hikâyesi için yine orta karar kaldım. Anlatılan bazı ekstra şeyler daha çok hoşuma gittiğinden ortalama üstü derdim ama bazı anlatılan şeyler de o kadar sarmadı beni aynı zamanda. Final Fantasy 7 hayranı olmayan ve duygusal bir bağı bulunmayan bir kişinin remake’de anlatılmış hikâye için düşündüğü şeyler bunlar işte. Benim kriterlerimdeki herkes böyle tepki verir demiyorum tabii o ayrı.

OYNANIŞ/OYUN

Final Fantasy 7 Remake’in beni temelde çekme sebebi zaten mekanikleri olmuştu. İlk gösterilen oynanış fragmanı ile birçok insan gayet memnun iken, “Ya köklere ihanet bu, sıra tabanlı olmalıydı” diyen de oldu. O fragmandan sadece oyunun gerçek zamanlı aksiyona sahip olabildiğini anlamıştık ama. Arkada işleyen nasıl bir sistem vardı bilmiyorduk. Yıllar sonra ortaya çıkan yeni bir oynanış fragmanı ile gördük ki oyun sadece gerçek zamanlı değildi. Bunun farkına varılması ile sanırım Nomura neredeyse bütün oyuncuların gönlünü almış gibiydi.

Ben sıra sıra gideyim en iyisi; oyunda 4 farklı karakteri kontrol ediyoruz o yüzden hepsinden sıra sıra ayrı olarak bahsedeceğim.

CLOUD

Final Fantasy 7 Remake 23

Basit saldırı tuşları ile kılıcı belli bir şekilde sallıyor ve aynı tuşa basmaya devam ettikçe aynı saldırı düzenini tekrar ediyor. Kareye basılı tutunca da kılıcı 360 derecelik döndürerek ağır saldırı diyebileceğimiz bir saldırı yapıyor. Üçgen ile de başka bir saldırı moduna geçiş yapıyorsun. Bununla da saldırı tuşuna basınca daha ağır ama daha etkili saldırılar yapıyorsun peş peşe. Açıkçası sadece kare ile normal saldırı yaparken sadece üçgene de basarak sadece ağır saldırılar da yapabilirmişiz. Neden böyle bir kontrol anlayışına sahip bilmiyorum ama dert değil.

Ağır moddan normal hafif moda geçiş yaparken karakter saldırı yapıyorsa eğer; saldırı yaparak o moda geçiş yapıyor bir de mesela. Aradaki tek kombo bağlantısı bundan ibaret. Evet kombo aramamalısınız çünkü yok. Saldırılar bu kadar ve hep tekrar edecek böyle de.

Final Fantasy 7 Remake 24

Ağır modda iken en kullanışlı hamlelerden biri de şu; block. Normal moddaki block’a göre farkı parry tadında işlevi olması. Daha fazla hasar alıyorsun normal block’a göre ama hasar aldığın an sen de karşı saldırı yapıyorsun etkili bir şekilde.

BARRET

Final Fantasy 7 Remake 26

Oynanış olarak da en sevdiğim olan Barret ise direkt saldırı komutu ile ateş ediyor sadece seri şekilde. Uzaktaki düşmanlara erişme rahatlığı açısından avantajlı. Üçgen tuşu ise overcharge denilen üst üste ağır mermiler attığın saldırı tipi. Bunu yapabilmek için o saldırı barının dolması lazım. O barın daha hızlı dolmasını sağlamak için sürekli üçgen tuşuna da basabilirsiniz tabii. Ve hayır hedef alma olayı yok. Otomatik kitleniyor.

Barret eğer yakın saldırı silahı ile donatılırsa saldırı şekilleri değişiyor. İki tane farklı saldırı silahı var Barret için. Onlarla da neler yapılabildiği sürpriz kalsın.

TIFA

Final Fantasy 7 Remake 27

Birçok kitlenin fantezilerini süsleyen Tifa’nın olayı da tabii ağız burun Allah ne verdiyse dalmak. Yumruk ve tekme ile saldırılar yapan Tifa’nın olayı biraz karışık. Saldırı komutu ile çok seri yumruklar atan Tifa üçgen ile Ryu ve Ken gibi “Shoryuken” çekiyor. Eeee peki bunu karışık yapan şey ne derseniz bunu yazının sonraki kısımlarında söyleyeceğim.

AERITH

Final Fantasy 7 Remake 30

Aerith de uzak planda daha avantajlı olan bir karakter. Asası ile düşman grupların hepsine birden büyü topları atıyor ama Barret kadar seri şekilde değil tabii. Üçgen tuşuna biraz basılı tutup bıraktıktan sonra da attığı büyü eğer düşmana isabet ederse düşman kısa süreliğine stun yiyor (Stun süresi düşmandan düşmana değişiyor) ve isabet edilen yerde bir daire alanı oluşturuyor büyü. Birkaç saniye sonra da patlama yaratıp hasar veriyor eğer düşman o halkanın içinde ise.

Bu spesifik saldırılar dışında da hepsinde ortak olan komutlar ise blok ve dodge. Blok elbette saldırıların hepsini emmiyor. Belli bir miktarını emiyor sadece. Bu emme miktarı da saldırıdan saldırıya değişmekte.

Esas savaş mekaniklerine değinmeden önce bahsedeyim; dodge bu oyunda pek işlevsel değil. O yüzden dodge tuşuna pek basmayın spesifik saldırılar dışında. Özellikle sürekli kaçınmanız gereken seri saldırılar geliyorsa sadece koşun. Dodge’dan daha etkili. Ama anlık kaçmak için elbette dodge daha önemli ama dodge’un önemli olduğu yerler cidden az. Blok tuşu daha işlevsel açıkçası, çünkü şu var ki; Final Fantasy 7 Remake tam olarak aksiyon oyunu değil. Gayet kaçamayacağınız saldırılar var ve bu yüzden blok olayına sık sık başvurun dodge yerine.

Şimdi gelelim savaş mekaniklerine. Spesifik olan gerçek zamanlı komutlardan bahsettim. Bu komutlar başlarda oyunun vaat ettiği tür için bir yanılsama oluşturabilir ama. Cloud ile oyunun başlarında daha çok normal saldırılar ile stun yiyen düşmanlar kesiyorsun çünkü. Arada stun yemeyenler var ama onlar da kocaman düşmanlar olunca o doğal geliyor. O düşmanlara da stun atmanın ayrı bir yolu var zaten. Pressure.

Final Fantasy 7 Remake 31

Her düşmanın can barı dışında stamina gibi bir barı daha var. Bu bar ise düşmanlara vurdukça dolan bir bar. Düşmanların kendi bazı spesifik saldırıları da bu barın dolmasına sebep olabiliyor bu arada. Bu bar belli bir yere kadar gelince Pressure oluyor ve düşman stun yemeye başlıyor bir süreliğine. Bir avantajı daha var; Pressure etkisi geçmeden saldırı yaparken o bar daha da kolay doluyor her saldırı ile.

Final Fantasy 7 Remake 32

Bar dolunca da Stagger oluyor. Bu olunca da düşman tamamen etkisiz oluyor ve bar da boşalmaya başlıyor. Barın boşalma süresi ise düşmandan düşmana değişmekte. Stagger olunca düşmanlar daha da fazla hasar alıyorlar o yüzden Stagger yaptığınız düşman olursa diğer düşmanları boş verip Allah ne verdiyse dalmanız çok hayrına olur.

Tabii dediğim gibi; oyunun başlarında daha çok stun yiyen düşman tipleri var. O yüzden sen de sanıyorsun ki aksiyon ağırlıklı bir savaş sistemi var. Zamanında dodge atıp zamanında aksiyona geçince herkesi rahat kesip biçebileceğin oyun olmuş sanıyorsun ama durum bu değil. Oyun birkaç saat sonra artık üzerine paso stun yemeyen düşmanlar gönderiyor. Tabii yanlış anlamayın; bunlar kodaman düşmanlar değiller. Ya senin boylarında ya da senden küçük ya da senden pek fazla büyük olmayan düşmanlar. Ağır saldırı modu ile biraz işlevsel olabiliyorsun ama o da bazılarına sadece. Genel olarak artık basit saldırılar bu düşmanlara o kadar etkili olmuyor.

Final Fantasy 7 Remake 33

Saldırı yapıyorsun ve stun yemediği için olduğu yerden kaçıveriyor ya da o da sana saldırı yapıyor. İşin acıklı yanı sen de gayet stun yiyorsun. O yüzden sen de ya dodge ya da block yapmak zorunda kalıyorsun ama düşman ölene kadar bunu sürekli tekrar etmek ve üstüne üstlük bu tip düşmanlarla aynı anda hepsi ile birden uğraşabilmek baş ağrısı olacak.

Yani oyunun savaş mekanikleri için başarısız mı demek istiyorum? Hayır. Çünkü bahsetmediğim başka şeyler de var. Eğer aksiyon oyunu diye aldanıp sadece bu tip saldırılar ile oyunu sürdürmeye çalışırsan oyun baş ağrısı oluyor ama eğer bu oyunun hem stratejik ve hem aksiyon oyunu olduğunu kavrarsan Turkcell ile bağlanıyorsun hayata. Gelelim işin daha sıra tabanlı kokan tarafına şimdi.

Final Fantasy 7 Remake

Oyunda her karakterin birbirinden farklı yetenekleri var. Bu yeteneklere erişim sağlamak için de oyunu baya ağır bir moda sokan menü ile erişiyorsun. Hani oyunun kendisi direkt dursa yine fark etmezmiş. O kadar ağır. Maksat oyunun savaş anında yetenek komutu ayarlarken el ayak birbirine girmesin ve yapana kadar da düşman seni bölmesin diye. Zaten her saldırıdan kaçabilme fırsatın olmadığından makul bir avantaj sağlayan bir olay, menüden bu yeteneklere erişip karakterler hamle yapıyor etkili bir şekilde. İşte bu hamleler savaşlarda çok kritik rol oynayan hamleler.

Final Fantasy 7 Remake 34

Bunları uygularken dikkat etmeniz gereken bir takım şeyler var. Mesela o saldırın alanı ne kadar ise o kadar yakın olman lazım düşmana. Düşmana otomatik kendi yaklaşmıyor. O yüzden o saldırılar boşa gidebiliyor. Bir diğer şey ise saldırıyı yaparken stun yiyebilme olayı. Bazı saldırı tipleri saldırını bölmüyor ama bazı düşman saldırıları direkt o saldırıyı boşa çıkarabiliyor.

Bu saldırıları yapmak beleş olmadığından dolayı bu unsurlar önemli. ATB barı diye bir şey var oyunda. Bu barlardan her karakterde iki tane var. Bu barlar doldukça yetenekleri kullanabiliyorsun. Bazı yetenekler bir tane bazıları da iki tane bar gereksinimi istiyor. Bu barlar otomatik olarak kendiliğinden dolmakta ama baya yavaş bir şekilde. Dolmaları için hızlandırmanın tek yolu düşmanlara basit saldırılar yapmak. Yani bir yerden sonra bu basit saldırılar hasar vermekten çok artık bar doldurma amaçlı oluyor. Eh sonuçta bir yerden sonra düşmanların canı adam akıllı bu basit saldırılar ile gitmiyor. Birçoğunda tabii.

Yani oyun aslında yine bir sıra tabanlı oyun oluyor. Orijinal oyunda da bar muhabbeti vardı ve o dolunca komut verip hamle yapıyorduk ve yine barın dolmasını bekliyorduk. Bu sefer orijinal oyunun aksine hamle yapmayı beklerken öyle köz köz bakıp bekleyeceğimize çevreyi kullanarak bazı saldırılardan kaçabiliyoruz ve basit saldırılar da yapabiliyoruz. Hamle barı dolunca da esas hamleni yapıyorsun işte. Düşmanlar hamle yapmadan önce yapacakları hamle bile üstte isim olarak yazıyor aslında. Gayet bildiğiniz sıra tabanlı sisteminin büyük bir boyut kazanıp evrimleşmiş hali aslında bir yandan bakarsak. Ama basit saldırılar ile de öldürmek mümkün olduğundan ve bazı düşmanları zaten bu şekilde öldürmek kolay olduğundan dolayı; gerçek zamanlı aksiyon ile sıra tabanlı savaş sisteminin harika bir karışımı diyebiliriz aslında.

Final Fantasy 7 Remake 35

Peki, bu yetenekler neler? Mesela Cloud’un Braver saldırısı. Orijinal oyunda ulti olan bu saldırı artık bir yetenek ve düşmana koydu mu canını hatırı sayılı derecede azaltan bir saldırı. Bu oyunda nerf yemiş bir yetenek artık ama işlevli yine. Focused Thrust isimli bir yetenek mesela. Pek hasar vermiyor ama zaten esas olayı düşmanın Stagger olması için barın daha hızlı dolmasını sağlayan bir saldırı. Özellikle Pressure anlarında baya etkili barın dolması için.

Triple Slash ya da. Bu saldırı da üç düşmana hızlı bir şekilde birer kez hasar verme yeteneği. Eğer bir tane düşman varsa karşında o düşmana 3 kere hızlı bir şekilde hasar veriyorsun. Bu yeteneğin bir diğer olayı da saldırı alanının çok geniş olması, uzaktan çok işlevli bir şekilde kullanabiliyorsun. Böyle birçok yetenek seçeneği mevcut, yeteneği seçip üstüne hangi düşman üzerinde kullanmak istediğini de seçebiliyorsun. Tabii alanın yetmese bile seçebiliyorsun o yüzden önce saldırı alanını iyi ayarla.

Final Fantasy 7 Remake 36

Sadece Cloud mu peki? Hayır. Diğer karakterlerde de var. Barret’ın defansını kısa süreliğine yükselten yetenek olsun. Odaklanmış ateş saldırısı ile bir atış yapıp baya hasar vermesi olsun. Ya da düşmanların saldırılarını kendine çekip tamamen tank görevini üstleniyor olması olsun.

Final Fantasy 7 Remake 28

Tifa’nın savaş mekanikleri işte bu yüzden biraz değişik. Unbindled Strength diye bir yeteneği var. Bu yeteneği kullanınca saldırıları daha etkili oluyor ve üçgen tuşuna basınca da etkili bir ağır vuruş yapıyor farklı animasyon ile. O ağır saldırıyı yapınca da etkisi geçiyor tabii. Ama o yeteneği kullanıp üstüne etkisi geçmeden yeniden kullanırsan işin rengi yine değişiyor. Üçgen tuşuna basınca biraz daha farklı şekilde bir saldırı combosu yapıyor ama hâlâ etkisi devam ediyor. Çünkü iki kere etkisi geçmeden kullandın.

Bu yetenek ile kazandığın ağır saldırıların bir olayı daha var; düşman Stagger yediğinde ortaya yüzdelik bir değer çıkıyor. O yüzdelik değer ne kadar yüksek ise o an daha çok hasar alır düşman. Bunu arttırmanın en etkili yolu da Tifa’nın o yetenek ile kazandığı güç ile beraber yaptığı üçgen saldırısında yatıyor.

Final Fantasy 7 Remake 29

Her karakterin kendine özel farklı yetenekleri var kısacası. Ve bu yetenekleri savaş esnasında birleştirerek ortaya taktiksel bir sürü farklı şeyler ortaya çıkarabiliyorsunuz. Mesela Cloud’un çok ağır bir yeteneği var. Onu yapana kadar düşman gayet kaçabiliyor ama o saldırıyı yerse Tekken’deki Paul karakterinin Death Fist saldırısındaki yarattığı etki kadar etkiliyor. Ama işte tutturması zor, o yüzden Aerith ile üçgene basılı tutup büyü atıp düşmana isabet ettirdiğinde düşman stun yiyor demiştim. Stun yemesi ile beraber Cloud o saldırıyı daha rahat bir şekilde tutturabilir mesela. Bir sürü olasılık söz konusu.

İnsan evladı. Deneyim ettiği anime, oyun, film, manga gibi yapımlar hakkında yazıyor.

Bu İçeriğe Tepki Ver (en fazla 3 tepki)

Yorumlar

https://www.animeler.net/assets/images/user-avatar-s.jpg

0 comment

Write the first comment for this!

Disqus Yorumları