Steam üzerindeki ilk Türkçe görsel romanın yapımcıları sorularımızı yanıtladı.

Geçtiğimiz haftalarda yayımlanan haberin altında Steam üzerindeki ilk Türkçe görsel roman "Misadventures of Laura Silver: Chapter I" yaratıcıları olan Studio Attic Salt ile bir söyleşi yapılacağını belirtmiştik ve sizden sorularınızı istemiştik. O soruları ve benim eklediğim soruları yapımda iki yıldan fazla süredir çalışan Laden, Yiğit, Doesu ve aralarına yeni katılan Nisan cevapladı.

S: Sizi görsel romanlara iten neydi?

Yiğit: Buna cevap vermek için, liseye dönmemiz gerekiyor, çünkü birbirimizle liseden beri tanışıyoruz! 'Çizim ve hikayecilik kulübü' adıaltında haftada birkaç defa olarak toplanıyorduk, orada kendi hikayelerimizi paylaşmamız ve bunun sonrasında bu hikayelerin üzerine somut bir şeyler kurmak istememizle arayışımız başladı. Hepimiz bir miktar 'weeb' denilebilecek insanlardık, bilgisayar oyunlarıyla, manga ve animeyle hepimizin bir yerden bağı vardı. Bu arayışımız, biraz da tesadüfi olarak bir gün steam üzerinde 'TyranoBuilder' adı verilen 'basit' bir görsel roman programı görmemle sonraki evreye geçti diyebilirim.

Yanlış hatırlamıyorsam, o dönem Long Live The Queen oyunu popülerdi, saf bir görsel roman olmasa da daha önce butarz bir oyun yapısıyla karşılaş mamıştım, yapısı ve verilen seçeneklere göre farklı rotalar ve sonlara gidiyor olmak -en azından benim için- çok etkileyiciydi.

Her insanın içinde vardır açıkçası bu, yarattığı hikayeler -karakterler sayfalarca olan insanlar biliyorum ancak bunları 'somut bir final ürüne' dönüştürme safhası düşünüldüğü kadar zor değil. Fakat bu çok basit bir süreç olduğu anlamında da kesinlikle anlaşılmamalı, itiraf etmemiz gerekiyor ki 'görsel romanlar' üzerinde yaklaşık olarak 3yıldır çeşitli küçük projelerle deneme ve çoğunlukla yanılma biçiminde uğraştık.

S: Sizi en çok etkileyen görsel roman/anime/manga nelerdi?

Doesu: Her şeyden önce bu projeler konusunda çalışmak için bu tarza yakın oyunlar ile ilgilenmenin bize büyük katkısı olduğunu düşünüyorum. Uzun süreden beri seveni olduğum Ace Attorney serisi ve sonrasında görsel roman sektörüne farklı bir açıdan giriş yapan Danganronpa serisi konusunda verebileceğim, sektörün en etkileyici örneklerinden.

Danganronpa, gameplay açısından sadece bir görsel roman işlevi görmüyor, karakterlerle yapabilen free time interaksiyon seçenekleri, oyun içerisindeki davaları destekleyici point-click araştırma sahneleri ve elbette oyunun en önemli olan çözümleme kısmındaki minigameler (her ne kadar bazen boğucu olsalar da), Danganronpa'nın daha interaktif bir oyun olmasınıs ağlıyordu. Bu sebeple biz de oyunumuza hikâye ve hikâyeye etki eden sistem dışında oyuna katkı sağlayan farklı ara yüzler ve mini game mekanikleri eklemek istedik.

Laden: Oyunu yaparken konsept bakımından etkilendiğimiz anime serileri olarak Acca 13 ve Baccano'yu örnek verebiliriz.

Yiğit: En fazla etkilendiğim seri Dark Souls ve onun detaylı ve kendi içinde anlamlı evreniydi.

S: Görsel roman yapmasaydınız ne yapmak isterdiniz? Neden?

Laden: Kişisel olarak, kısa animasyonlar yapmayı isterdim açıkçası, ya da hikâye tarafı baskın olan başka tür oyunlar yapmak. Visual novel yaparken yeterince gameplay unsurunun olmaması biraz kısıtlayıcı oluyor, Lisa the Painful gibi bir RPG yapmak eğlenceli olabilir. Silver'dan sonra yapacağımızı düşündüğümüz projelerimizde diğer oyun türleri ile görsel romanı karmayı düşünüyoruz, RPG veya Side-scrolling oyunları gibi.

Yiğit: İnsanın aktif bir şekilde içinekatılabildiği 'türler' ilgimi çekiyor. Oyun kendi içerisinde hikâye ögesini barındırabilecek bir tür. Tarihi nitelikli bir 2D platformer- adventure oyunu yapmak çok hoşuma giderdi. Özellikle erken cumhuriyet dönemi temasıyla birleşen butürde bir oyun fikri beni heyecanlandırıyor.

Doesu: Genel açıdan karakter tasarımı ve storyboarda ilgim olduğu için, çizgi roman projeleri ve kısa 2D animasyon projeleri üzerinde çalışmaya yönelirdim ki bunlar şu an içinde ortaya çıkarmak istediğim tipteki projeleri destekleyici işler. RPG Maker üzerinden bir oyun projesi yapmak, aslında bu sektörüzerindeki ilk isteklerimden biriydi ancak sanırım benim için önemli olanı şu an üzerinde çalıştığımız görsel romandaki gibi hikâye ağırlıklı olması.

S: Hem üniversite hayatını hem de görsel roman yapımını nasıl dengeliyorsunuz? Hangi bölümleri okumaktasınız? Bu bölümlerin yapımda faydası oluyor mu?

Doesu: Bir animasyon bölümü öğrencisi olarak derslerin proje ağırlıklı olması üzerine hayli yoğun olduğunuve okul dışındaki projelere zaman ayırmanın da oldukça zor olduğunu söyleyebilirim. Bu bölümün getirisi dürüst olayım ki, öğrencinin kendi çalışmasına bağlı olarak verim alabileceği şekilde işliyor.

Laden: Ben de bir animasyon öğrencisiyim, ancak tatil dönemlerinde veya ödev teslimlerinin yoğun olmadığı dönemlerde(nadiren) oyun üzerinde çalışabiliyorum. Intro animasyonlarını ve trailer'ı yaparken kullandığım program(after effects) hakkında bildiklerimi derslerde verilen ödevler sayesinde öğrendiğim için faydası olduğunu söyleyebilirim.

Nisan: Oyunun geliştirilmesine son aşamalarda katıldığım için ve arkadaşlarımın okul işlerimi tamamlayabilmem için bana tanıdıkları uzun çalışma zamanları sayesinde en az yükle karşılaşan kişi olduğumu öncelikle belirtmek isterim. Lise son öğrencisiyim. Bulduğum her boş zamanımda bu projeyi destekleyebilecek fikirler üretmeye ve bana düşen işleri yapmaya çalışıyorum. En çok katkı sağladığım noktalar da küçüklüğümden beri aldığım dil eğitimi sayesinde üstünde çalışabildiğim şeyler.

Yiğit: Biraz bağlantısız görünecek fakat Hukuk fakültesi üçüncü sınıf öğrencisiyim. Aynı zamanda oyunun kodlamasını yapan kişiyim. Bölümümün uğraştığım bu işle doğrudan bir ilgisi yok, ancak çok büyük faydalarının olduğunuda söylemezsem haksızlık yapmış olurum. Hukuk ezberden ziyade, neredeyse tamamen analitik düşünmeye dayalı bir bilim. Pratiktede size verilen belirli kurallar çerçevesinde olayları çözüme kavuşturmanız gerekiyor. Teorik anlamda da niteliği hayat olaylarını düzenlemek (hatta kanun yapma faaliyetine verilen isimkodifikasyon!). Direkt olarak bilgisayarlar üzerinde bir kodlama faaliyeti yürütmesek de olayları analiz etme ve çalışma disiplini yaratma konularında.

Olağanüstü aktif nitelikte bir hayat ve sosyal aktivitelerin peşinden koşmak hiçbirimizin fazla ilgisini çeken bir olay değil sanırım, bizimde dahil olduğumuz yakın, küçük çaplı bir arkadaş grubumuz var ve onlarla sosyal bağımız kuvvetli.

S: Grupta görev dağılımı mı mevcut yoksa herkes her konuda bir şey yapıyor mu? Projenin yönetimi veilerleme kontrolünü nasıl yapıyorsunuz?

Yiğit: Bir kodlamacı, bir yazar, bir çizer ve bir editör biçiminde bir temel organizasyonumuz var. Temel hikâye akışı, karakter planlamaları ve ortaya çıkışları müşterek biçimde yapılıyor. Ancak ana kuralımız her kişinin kendi alanına giren meselelerde olabildiğince bağımsız olması. Yapılan şeyler ara ara yapılan discord ve skype toplantıları üzerinde paylaşılıyor, herkesçe onaylanınca kesin nitelik kazanıyor.

Laden: Yazar benim ama Yiğit'inde dediği gibi, hikâye kurgusunda hepimizin payı var. Şu aralar da F ile tekrar okuyup metnin kalitesini gözden geçiriyoruz. Bir de az önce belirttiğim gibi, intro'daki animasyonlardan ve 'gameplay trailer'dan da ben sorumluyum.

Doesu: Çizimlerden sorumluyum ve doğrusu oyun içi animasyonlar ve intro/gameplay trailer tarzı video formatındaki animasyonlar için uygun şekilde hazırlamam gerekiyor her şeyi. Kısacası herkesin birbirinin yaptığının farkında olması ve gerektiğinde de birbirlerinin uğraştığı işler üzerinde fikir sahibi olabilmesi gerekiyor. Bu tip ekiplerde yalnızca bir işten sorumlu olmak pek mümkün olmuyor her ne kadar esas göreviniz belli olsa da. Önemli olan tüm ekibin her unsur üzerinde ortak ve en ideal olan karara varması.

S: Hikâyenin ve farklı sonların oluşumu nasıl gelişti? Kullanılmayan/vazgeçilen fikirler nelerdi? Neden vazgeçildiler?

Laden: İlk başlarken yarım saatlik kısa bir oyun yapma amacıyla yazmaya başlamıştık ama karakterler ve olay örgüsünü genişlettiğimiz için oyun süresi kısmen isteğimizle, kısmen de elimizde olmayan şekillerde uzadı. Daha ilk taslakta bile iki sonumuz olduğunu belirlemiştik ama bu sonlara gidiş yöntemleri oyun yapımı sırasında bambaşka biçimlere evirildi.

Genel konuşacak olursak bütün dünyadan doğa üstüyaratıkları araştırırken beğendiklerimizi seçtik ve hikâye kurgusunu onların üzerinden götürmeye çalıştık diyelim. Dört bölümümüz olacak ve hepsinde Silver farklı bir ülkenin mitolojik canlısını araştırmakla görevlendirilecek. İlk bölüm hakkında konuşacak olursam, hikâyeye üçüncü olarak eklediğimiz son bizim için de biraz sürpriz oldu. Erken bitiş veya game over olarak nitelendirilebilecek bir son diyebiliriz.

Yiğit: "Atılan" ögeler hakkında içimdekalan bir şeyi paylaşmak istiyorum. Bilindiği gibi oyunumuzun teması doğaüstü varlıklar ve mitler üzerine. Dumrul the Mad karakterinin bölümlerden birisine eklenmesi için çok uğraşmıştım. Maalesef pek çok defa veto yedi, ancak Türk miti olarak sizi oldukça sürpriz bir isim bekliyor.

S: Yapım 2 yıl içerisinde hangi aşamalardangeçti? En sevdiğiniz ve en zorlayıcı anlar nelerdi? Bu aşamalardahangi programları kullandınız?

Yiğit: Oyunun yapımında tamamen Gamemaker Studio 2 kullandık, iki boyutlu olarak istediğiniz her şeyi yapmanıza imkân veren çok kullanışlı bir oyun motoru. Undertale, HyperLight Drifter ve Valhalla gibi ünlü bazı yapımlar da onunla yapılmış. Bize en fazla faydası olan "yeD" ve "Trello" programlarından da burada bahsetmek isterim, bu tarz bir işe ilgisi olan insanların verimini kat ve kat arttıracak şeyler olduklarını düşünüyorum. yeD bir zihin haritası programı, sözlerimden ziyade şöyle bir resim daha faydalı olacaktır zannediyorum.

Çok eskilerden kalan bir planlama fotoğrafımız

Trello da internet üzerinden tüm takım arkadaşlarınızın aynı anda erişebildiği bir not panosu, organizasyonu oldukça kolaylaştırıyor. Her iki program da ücretsiz.

Başlangıç aşamasının önemli bir kısmı zihin haritaları karşısında, skype üzerinden ekran paylaşımı yaparak, Tüm oyunun baştan sona, her dört bölümü de kapsayacak bir şekilde iskeletinin çıkartılmasıyla geçti. Bu yaklaşık...Üç ayımızı alan bir süreç oldu. Ardından bunun üzerinde hikâye bin alındı, karakterlerin çizimleri yapıldı, üzerine konuştuğumuz mini oyunların kodlamaları gerçekleştirildi (şu anda hazır vaziyette sırasını bekleyen bir board game bile var!). Hikâye yavaş yavaş yazılmaya başlanınca da artık bu planlanma safhasının üzerinden prodüksiyon aşamasına geçildi.

"en zorlayıcı" an olarak tek bir anı vermem mümkün olmaz. İnsan ilişkileri açısından, en yakın arkadaşlarımızdan birinden aldığımız: "Gençliğiniziniye böyle yiyorsunuz?" "Sıfırdan bir iş kurmak yerine yurtdışına giderek başkalarının yanında çalışmak çok daha mantıklı değil mi?" Gibi söylemler bizi biraz üzdü, ancak aynı zamanda bu üzüntümüzü hırsa çevirmeyi başarabildik. Açıkçası ailemiz de dahil olmak üzere birçok kişinin bizden ve yaptığımız işten şüpheleri vardı, sonuçta "görsel roman geliştiriciliği" kolay açıklanabilecek bir şey değil. Zamanınızın çoğunu bilgisayar başında "anlamsız bir iş ve hayal üzerine" geçiren deneyimsiz hayalperest insanlardan ibaret algılanmak gayet doğaldı aslında.

Özelliklede en büyük korkularımızdan birisi mezun olana kadar bu işi yetiştiremememiz ve zorunluluktan ekmek parası peşinde başka sektörlere yönelecek olma ihtimalimizin gerçekliği ve ürkütücülüğüydü. Aldığımız kötü yorumlar bizim için kırıcılıkla birlikte bir kırbaç vazifesi gördü diyebilirim.

En iyi anımız zannediyorum ki oyunumuzu"kamuya" ilk duyurduğumuz reddit postuna aldığımız olumlu yorumlar oldu. Development aşamasındaysa, en unutamadığım anım programı ilk kullanırken kullandığım motorda karakter isimlerinin renklerini değiştirmeyi başarmam sanıyorum (aslına bakarsanız çok basit bir iş, ancak sıfırdan kendim yaptığım için çok gururlandırıcı olmuştu).

Birde uzun bir çalışma döneminin sonrasında oyunu bırakıp, sınavlara odaklandıktan sonra ilk kez oyunu baştan sona adamakıllı bir şekilde oynadıktan sonra bitmiş denilebilecek bir ürün ortaya çıkardığımızı görmekti. "Bunu gerçekten biz mi başardık?" şeklinde bir afalladığımı söyleyebilirim.

Laden: Beta-testerlardan aldığımız dönüşlerin beni çok mutlu ettiğini söyleyebilirim.

S: Yorumlar arasında çizimleri Baccano, Jojo, Tanya'ya benzetenler var bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz? Çizimlerin esin kaynağı var mı? Çizim eğitimi aldınız mı?

Doesu: Üniversite yetenek sınavına girmek üzere, teknik bilgi konusunda sağlam bir fikre varmak adına lise son sınıfta kısa bir süre desen, kompozisyon üzerine kursa gitmek dışında hep kendim çalıştım. Oldum olası çizime ilgiliydim ve zamanımın büyük kısmı çizim yaparak geçiyor dolayısıylada kendime göre bir çizim tarzı ortaya koymaya çalışıyorum. Bu zamana kadar ilgilenmiş olduğum ve farklı çizim stillerine sahip birçok seri oldu ancak, herhangi bir esinlenmeye dayanmaktan ziyade kendi stilimi oluşturmaya yönelik işler için çalışıyorum. Baccano, Jojo's Bizarre Adventure ve Youjou Senki gerçekten sevdiğim seriler ancak karakter tasarımlarını ve çizim stilini ortaya çıkarırken odaklı olduğum nokta hikayedeki karakterleri yansıtmak olduğu için bu benzetmeler olsa da kasıtlı olarak yansıttığım tarzlar olmadığını söyleyebilirim. Yine de beni bu tarz çizimlere yönlendiren ilham kaynakları olarak gösterebileceğim yukarıda belirtilen seriler dışındaki seriler, Gintama, Hunter x Hunter; manga çizerlerinden de favorilerimden gösterebileceğim Murata Yusuke'yi kısaca örnek verebilirim.

S: Size nasıl destek olabiliriz? Sizinki gibi birprojeye el atmak isteyen arkadaşlar için önerileriniz ne olur?

Yiğit: Steam üzerinden "istek listelerine" alırlarsa hem bizden haberdar olabilirler hem de site üzerindeki görünürlüğümüze destek olmuş olurlar. Bunun haricinde bize bağışta buluna bilecekleri bir patreon hesabımız var.

Bilincinde olmayıp, (bir benzetme yapmak gerekirse)okyanus kadar büyük bir alanı elimizdeki su bardaklarıyla doldurmayı denemekti. Kişi, bilmediği bir işe başladığı zaman hem kendi potansiyelini büyük görmekte hem de yapacağı işin hacmini biraz küçümsemekte. Görsel roman, oyun veya herhangi bir türlü başka bir girişim olsun: yeni başlayacak kişilere verebileceğim en büyük tavsiye...

Altından kalkamayacakları, bitmesi mümkün görünmeyen işlerden ziyade küçük bir başlangıç yapmayı denemeleridir. Bizim en fazla zamanımızı alan hatalardan birisi bu oldu.

Hedefi her zaman bir adım ileride tutmak gerekiyor. Yüz metre koşabilen birisinin yüz elli metreye çıkması olasıdır ve öngörülebilir bir hedeftir onun için. Ancak hedefi kişinin 10 kilometre olursa başladığı anda, buna ulaşması olası değil ve 'ulaşamamanın' doğal bir sonucu olarak hayal kırıklığına uğruyor. Bizimde deneye deneye aşabildiğimiz hastalıklarımızdan bir tanesi kararsızlık ve mükemmeliyetçilik peşinde koşmak, bundan doğan kararsızlık ve kararsızlığın doğurduğu 'sıkıntı‘ duygularıydı. Yine eklemek isterim ki 'kararsızlık', verilebilecek en kötü kararlardan birisi.

Öneri bakımından kısa bir liste yapmak gerekirse:

  • Tartışmaya, hem de çok fazla tartışmaya hazır olmaları. Ancak bilmeliler ki ekip arkadaşlarının da amacı "projenin geleceği ve niteliğinin iyi olması". Birisi için mutlak doğru görünen şey diğeri için mutlak yanlış olabilir, bu çok doğal bir sonuç. Araya asla bireysel kibir ve küskünlük girmemeli, girse de zaten ekipteki insanlar kimsenin birbirinin kötülüğünü istemediğini biliyorsa bu küskünlük kolayca çözülür.

  • İpi koparmamaları, araya bir aydan fazla bir dinlenme süresi girdiğinde geri döndüğünüzde işinize yabancılaşmanız, soğumanız çok olası. "Yeni bir projeye başlama fikri" ne kadar çekici gelse bile bir süreden sonra bu faydasız bir döngüye dönüşüyor. Uzun bir evliliği sürdürebilmek nasıl bir meziyetse, aynısı bu tarz bir proje için de geçerli.

  • Defalarca üstünde durduğum gibi, insanın mükemmeli, hayallerini ve en iyiyi istemesi doğal bir şey. Ancak bunu isterken ayaklarının gerçek dünyanın şartlarından kopmaması başarıya ulaşmak için gerçekten çok önemli. Bir yola çıkarken, hayatınızın bu iş üzerine kurulmasını planlıyorsanız en azından orta vadeli bir plan yapmanız gerekmekte. Ve her şeyden önemlisi, yaptığınız işi bir şekilde, süreklilik taşır nitelikte 'paraya çevirebilme' planınızın olması gerekiyor. Oyunlar için steam bunun için oldukça güzel bir başlangıç, ancak aynısını manga ve webcomicler için yapmak kanaatimce bir kademe daha zor.

Nisan: Çalışan bir grupta en önemli şeyin iletişi molduğunu düşünüyorum.

S: Son olarak eklemek istediğiniz bir şey var mı?

Yiğit: Bu tarz işlere gönüllü olan arkadaşlara yönelik, Büyük şeyler başarmış Japon ve Avrupalı ekiplerin /projelerin arkasında da sizin gibi etten kemikten insanlar bulunduğunu unutmamaları. İnsani bir çalışma, düzen ve araştırma azmiyle bunlar kadar, hatta bunlardan daha ileri projelerin bu topraklardan çıkması için hiçbir engel yok.

Bu İçeriğe Tepki Ver (en fazla 3 tepki)

Facebook Yorumları



Disqus Yorumları